《Unity Shader入门精要》 第五章 开始学习Unity Shader之旅 笔记 顶点着色器代码块中,返回值输出一个与片元着色器参数类型相同的结构体。 如何使用属性 Properties语义块中可以定义一些参数由编辑器的材质面板调节。 首先我们添加了Properties语义块,并在其...。在Unity中它们的后缀为.cginc。使用#include可以把它们...
顶点函数是用来“构建”对象的,输入的是appdata,即组织好的网格数据。经过一定处理后,输出的将是顶点到片元结构体,即Vertex to Fragment,一般简称v2f。当然,这里的结构体与用于输入顶点函数的结构体都可以随便命名,只不过这里习惯以这种命名方式。 输入的顶点数据是需要从对象空间转换到屏幕空间,而顶点渲染到屏幕空间...
顶点着色器的输出是一个结构体 v2f ,它包含了顶点的裁剪空间位置、uv、切线空间到世界空间的转换矩阵等信息。 5. 片元着色器函数 // 片段着色器函数fixed4frag(v2fi):SV_Target{float3worldPos=float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);// 计算世界空间下的光照方向和视角方向fixed3lightDir=normali...
通常情况下,片断着色器最终只需返回一个颜色值即可,也是我们最常见到的编写方式,如下: fixed4 frag (v2f i ) : SV_TARGET 这里的SV_TARGET就是指定输出颜色到RenderTarget的语义,其实我们也可以采用Struct的方式,就是像应用阶段到顶点与顶点到片断一样,只是由于平时我们只需返回一个颜色所以就无需再用一个Struct...
Shader"SimpleInstancing"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)}CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex:SV_POSITION;// Required only when accessing INSTANCED_PROP in fragment shadersUNITY_VERTEX_INPUT_...
v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex)*_Color; o.uv_MainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.uv_Illum = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _Illum); o.uvScroll = TRANSFORM_TEX((v.texcoord.xy+_Time.x*_ScrollingSpeed.xy), _Tex); o.uvLM = v.texcoord1.xy * u...
uniform sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target { fixed4 myTex = tex2D(_MainTex, i.uv); ... } 有立体渲染: uniform sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_ST; fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target { fixed4 myTex = tex2D(_MainTex, UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(...
v2f结构体就是我们在vertex函数中的所要返回的值。此处的语义信息不是很重要 — 我们必须返回一个POSITION的值pos,该值是将顶点从model space转变到projection space的结果。上面v2f结构体输出的值(它们不能使用uniform关键字)首先进行插值,然后才会传入给fragment函数。事实上,在我们的shader中这些变量值是保持不变的...
v2f v; v.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); //#ifdef SOFTPARTICLES_ON //v.projPos = ComputeScreenPos (v.vertex); //COMPUTE_EYEDEPTH(v.projPos.z); //#endif v.color = IN.color; v.texcoord = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord,_MainTex); ...
{ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord + frac(_ScrollingSpeed * _Time.y); float3 viewNormal = UnityObjectToViewPos(v.normal); float3 viewPos = UnityObjectToViewPos(v.vertex); float3 viewDir = float3(0,0,1); float3 viewLightPos = _SpecOffset ...