这个矩阵被称为物体空间到世界空间的变换矩阵。 Unity通过类型为float4x4的unity_ObjectToWorld变量使这个矩阵在着色器中可用,该变量在UnityShaderVariables中进行定义。将这个矩阵乘以顶点着色器中的法线数据,以便将数据转换到世界坐标空间。因为它是一个方向,重新定位应该被忽略。所以齐次坐标的第四个分量必须为零。 或
f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间 1. 2. 但从功能的角度来考虑,我们确实需要将法线和坐标从模型空间变换到世界空间,而这里却用了unity_WorldToObject矩阵,在网上找了各种资料发现讲的都不太清楚,自己又琢磨了一番后,发现原因如下: 1 缩放导致的法线...
unity的世界变化矩阵最后一列是存的Transform里的Position,所以我们可以在shader里提取这部分数据做一些计算,下面是unity支持的几种写法: float3 center = float3(unity_ObjectToWorld[0].w, unity_ObjectToWorld[1].w, unity_ObjectToWorld[2].w); float3 center = float3(unity_ObjectToWorld._m03, unity_...
UNITY_MATRIX_T_MV模型转置 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV模型逆转置 * 视图矩阵。 unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。 unity_WorldToObject当前世界矩阵的逆矩阵。 摄像机和屏幕 这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。
没什么数学含义//所以,也就是Unity官方的写法worldDir=normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,...
//大气///当透过大气能看到地面时//α是球心到摄像机向量与片元到摄像机向量的夹角//l是摄像机到球心的距离//r是地球半径//F是大气雾系数(垂直看向地面时雾的强度/单位积分值)//计算公式是 (F*r)/(l*sinα)///当透过大气无法看到地面时//类似float3 center= mul(unity_ObjectToWorld , float4(0...
//Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader"Custom/Chapter7-NormalMapWorldSpace"{ Properties{ _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) ="white"{} _BumpMap ("Normal Map", 2D) ="bump"{} ...
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; 转换坐标 这行语句的作用是把模型空间的坐标转换到世界空间中(按理说有UnityObjectToClipPos()这种函数也应该有UnityObjectToWorldPos()这样的函数,可惜没有,两者起的都是一个坐标转换的功能,只是目的空间不同)。mul()函数表示一个矩阵和一个向量相乘,...
struct appdata{float4 vertex:POSITION;};struct v2f{float3 posWS:TEXCOORD1;};v2fvert(appdata v){v2f o=(v2f)0;o.posWS=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;// 一般都是取xyz}fixed4frag(v2f i):SV_Target{returnfixed4(i.posWS,1.0);} ...
return mul(unity_CameraToWorld, camPos); } float4 frag( v2f_img o ) : COLOR { float rawDepth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, o.uv ); // 注意:经过投影变换之后的深度和相机空间里的z已经不是线性关系。所以要先将其转换为线性深度。