f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间 1. 2. 但从功能的角度来考虑,我们确实需要将法线和坐标从模型空间变换到世界空间,而这里却用了unity_WorldToObject矩阵,在网上找了各种资料发现讲的都不太清楚,自己又琢磨了一番后,发现原因如下: 1 缩放导致
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //法线从物体空间转换为视角空间 o.viewNormal = normalize(mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal)); //世界坐标赋值 o. worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } float4 frag(v2f i) : COLOR { //表面反射方向 fixed3 reflectDir...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLigh...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos); // Compute the refract dir in world space o.worldRefr = refract(-normalize(o.world...
o.uv.zw= v.texcoord.xy*_BumpMap_ST.xy+_BumpMap_ST.zw;//两张纹理,分别存储纹理坐标float3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); fixed3 worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal); fixed3 worldTangent=UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); ...
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; 转换坐标 这行语句的作用是把模型空间的坐标转换到世界空间中(按理说有UnityObjectToClipPos()这种函数也应该有UnityObjectToWorldPos()这样的函数,可惜没有,两者起的都是一个坐标转换的功能,只是目的空间不同)。mul()函数表示一个矩阵和一个向量相乘,...
(v2f)0;o.posCS=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//o.posNDC = ComputeNDCPos(o.posCS); //方式一 :对posCS直接计算o.posSS=ComputeScreenPos(o.posCS);//方式二:调用Unity提供的ComputeScreenPos方法}fixed4frag(v2f i):SV_Target{//i.posNDC = o.posNDC.xy / o.posNDC.w;//方式一:对顶点...
后处理shader的代码如下: Shader "Custom/CalcWorldPosByDepthUseDepthTexInPostProcess" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass{ CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" ...
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //注意运算的结果要取xyz分量 float3 worldPos = mul(_Object2World,v.vertex).xyz; float3 worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)_World2Object); //这里要怎样计算?有两种方式 float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent); ...
完全不是一个东西。float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;这是把顶点从模型空间(物体的本地坐标空间)转化到世界空间中,并取xyz分量;其中,_Object2World是转化矩阵。UnityObjectToClipPos(v.vertex);这个是把顶点从模型空间直接转化到裁剪空间,也就是进行了M-V-P三次转化,...