UnityObjectToWorldDir用于把模型空间下的矢量转换到世界空间 UnityObjectToWorldNormal用于把模型空间下的法线向量转换到世界空间。因为必须保证法线垂直于模型的表面,所以缩放的时候与普通矢量不一样。 如果法线用UnityObjectToWorldDir,则会出现以下错误 , 而用UnityObjectToWorldNormal,则可
问题描述:在学习《Shader入门精要》时,在顶点着色器中对法线和坐标的空间变换采用了不同的操作,进行坐标变换的矩阵为unity_ObjectToWorld,而进行法线变换的矩阵竟然是unity_WorldToObject,如下所示: f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 将顶点法线从模型空间变换到世界空间 f.wor...
也就是UnityObjectToWorldNormal()里的两段代码南辕北辙,那么
unity_ObjectToWorld = 0.0; unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33 = float4(position, 1.0); 然后在着色器中添加浮点 _Step 着色器属性,并将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m00_m11_m22。这样就能正确缩放我们的点。 float _Step; void ConfigureProcedural () { ...
o.uv.zw= v.texcoord.xy*_BumpMap_ST.xy+_BumpMap_ST.zw;//两张纹理,分别存储纹理坐标float3 worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); fixed3 worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal); fixed3 worldTangent=UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); ...
在很多太空科幻类的电影、游戏中、我们常常看到在太空中的星球的场景,在这些场景中我们可以看到真实的行星地表光影效果和云层、以及非常炫酷的大气层效果。在unity中我们也可以创建类似的效果。本文我将介绍如何在unity shader中编写地球特效渲染。 上图是最终的效果。实现这样的效果可以使用基于物理的大气渲染或体素渲染(...
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; 转换坐标 这行语句的作用是把模型空间的坐标转换到世界空间中(按理说有UnityObjectToClipPos()这种函数也应该有UnityObjectToWorldPos()这样的函数,可惜没有,两者起的都是一个坐标转换的功能,只是目的空间不同)。mul()函数表示一个矩阵和一个向量相乘,...
(v2f)0;o.posCS=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//o.posNDC = ComputeNDCPos(o.posCS); //方式一 :对posCS直接计算o.posSS=ComputeScreenPos(o.posCS);//方式二:调用Unity提供的ComputeScreenPos方法}fixed4frag(v2f i):SV_Target{//i.posNDC = o.posNDC.xy / o.posNDC.w;//方式一:对顶点...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//让模型顶点数据坐标从本地坐标转化为屏幕剪裁坐标 o.normal = v.normal; //计算灯光方向 o.lightDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex)); //计算观察方向 o.viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); ...