问题描述:在学习《Shader入门精要》时,在顶点着色器中对法线和坐标的空间变换采用了不同的操作,进行坐标变换的矩阵为unity_ObjectToWorld,而进行法线变换的矩阵竟然是unity_WorldToObject,如下所示: f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 将顶点法线从模型空间变换到世界空间 f.wor...
也就是UnityObjectToWorldNormal()里的两段代码南辕北辙,那么
UnityObjectToWorldDir用于把模型空间下的矢量转换到世界空间 UnityObjectToWorldNormal用于把模型空间下的法线向量转换到世界空间。因为必须保证法线垂直于模型的表面,所以缩放的时候与普通矢量不一样。 如果法线用UnityObjectToWorldDir,则会出现以下错误 , 而用UnityObjectToWorldNormal,则可得到正确的结果 详细解释如下 ...
在上面的着色器中,我们开始使用 Unity 的内置着色器 include 文件之一。这里使用的 UnityCG.cginc 包含一个方便的函数 UnityObjectToWorldNormal。我们还使用了实用函数 UnityObjectToClipPos,该函数将顶点从对象空间转换为屏幕。这使得代码更易于阅读,并且在某些情况下更有效。
在很多太空科幻类的电影、游戏中、我们常常看到在太空中的星球的场景,在这些场景中我们可以看到真实的行星地表光影效果和云层、以及非常炫酷的大气层效果。在unity中我们也可以创建类似的效果。本文我将介绍如何在unity shader中编写地球特效渲染。 上图是最终的效果。实现这样的效果可以使用基于物理的大气渲染或体素渲染(...
o.worldPos = mul (unity_ObjectToWorld, v.vertex); o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal (v.normal); o.viewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos); o.lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(o.worldPos); return o; }; // 计算SSS ...
Unity通过类型为float4x4的unityObjectToWorld变量使这个矩阵在着色器中可用,该变量在UnityShaderVariables中进行定义。将这个矩阵乘以顶点着色器中的法线数据,以便将数据转换到世界坐标空间。因为它是一个方向,重新定位应该被忽略。所以齐次坐标的第四个分量必须为零。
如前几节所说,cb1[0][1][2][3]表示着unity_ObjectToWorld,也就是Unity提供的将顶点从模型空间转向世界空间的矩阵。如果知道了解矩阵的几何意义(也就是把cb1[0]当作x轴基向量的变化,cb1[1]当作y轴基向量的变化,以此类推...),前半部分的算式应该不难理解——即将系统输入的v0(模型空间的顶点)进行一次向...
首先我们看看 Unity shader 中如何将顶点从模型坐标转换到世界坐标:使顶点右乘一个内置的变换矩阵 unity_ObjectToWorld: o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 那么如何进行法线变换呢?Unity 内置的 unity_WorldToObject 是 unity_ObjectToWorld 的逆矩阵,而左乘则相当于使用转置矩阵进行了右乘,所以法线...
float3 worldPos =mul(_Object2World,v.vertex).xyz; fixed3 worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal); fixed3 worldTangent=UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); fixed3 worldBinormal= cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w; o.TtoW0=float4(worldTangent.x,worldBinomal.x,worldNormal.x...