Shader中实现雾效步骤: 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义 #pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile_fog#include"UnityCG.cginc" 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他...
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } 现在Unity编辑器中,我们可以看见下图画面,和预期一样,粒子首先会被着色为蓝色。 我们已经成功编写好了粒子着色器,它可以处理自定义顶点流,下面是完整的着色器代码。 Shader "Unlit/Simple Particle Unlit" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "whit...
#define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z #endif 2.2.3 UNITY_APPLY_FOG宏 UNITY_APPLY_FOG宏的定义稍微有些长,从UnityCG.cginc(Unity 5.2.1版本)的第787行起: #if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2) #if(SHADER_TARGET < 30) || defined(SH...
ShaderLab: PassShaderLab: FogShaderLab: Stencil ShaderLab: Name ShaderLab: FogFog parameters are controlled with Fog command.Fogging blends the color of the generated pixels down towards a constant color based on distance from camera. Fogging does not modify a blended pixel’s alpha value, ...
col.rgb *= DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv2)) * _Color; clip(col.a - _alphaValue); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } FallBack "Mobile/Diffuse" } 项目中经常会有草动的效果,此shader可行,...
Unity shader实现蠕动效果 一 前言 尽管ShaderForge已经有蠕动的功能了,但是我们作为一个优秀的shader程序猿,对其中的原理还是要有一定的了解的。只有这样,到我们写shader的时候得心应手,并且对相关功能做一定的优化与变化。 本文章尽量用最简单易懂的方式去实现一个蠕动效果。
Unity Shader:在Unity中使用GlobalFog 全局雾 (globalfog) 图像效果可创建基于相机的指数雾,而Unity自带的 GlobalFog 通过一个屏幕特效实现了全局雾效,本篇文章就基于此给大家介绍下在Unity中使用GlobalFog。 1、代码分析 Camera cam = GetComponent<Camera>();...
本章作者已经更新了电子版,原版直接点击下面链接即可:(推荐) http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_chapter_18.pdf本人在很久前就已经学习了PBR技术,现在只是对遗忘或者感兴…
Fog Fog{Fog 命令} 在花括号中指定 Fog 命令。 Mode Mode Off|Global|Linear|Exp|Exp2 定义雾模式。默认值是 Global,可转换为 Off 或 Exp2,具体取决于是否在渲染设置 (Render Settings) 中开启了雾效。 Color Color ColorValue 设置雾效颜色。
作者:ArkClub——小王 OK,最开始,希望大家能打开Unity build-in shader中的Standard Shader配套着来阅读这篇文章,因为虽然我会一句句的聊,但是因为排版问题,所以把Standard.shader打开当做教材,把这篇文章…