1、顶点着色器—vertex shader:在每个顶点上执行的着色器 2、片元着色器—fragment shader:在每个最终图像中可能出现的像素上的着色器 3、无光照着色器—unlit shader:将 vertex 和 pixel 着色器放在一个文件内 4、表面着色器—surface shader:包含 vertex 和 fragment 着色器的功能。 5、图像特效着色器—image-e...
看上去只有UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED被定义时,_BaseColor属性才会被丢进一个UNITY_DOTS_INSTANCING_START的实例缓存中,非【Dots】环境下,_BaseColor是被定义在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)中,这是为了unity自身的SRP Batch所创建的缓存。 有没有什么办法使用Lit的光照,同时支持一下实例化不同颜色呢,很简单,C...
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl" UnityInstancing.hlsl所做的是重新定义那些宏来访问实例数据数组。但要做到这一点,它需要知道当前被渲染对象的索引。索引是通过顶点数据提供的,所以我们必须想办法访问它。UnityInstancing.hlsl定义了宏来简化这个过程,但是它们假设顶...
Since Unity 2018.1, Global Illumination (GI) rendering is supported by GPU Instancing in the form of light probes, occlusion probes (in Shadowmask mode) and lightmap STs. Standard shaders and surface shaders have GI support automatically enabled....
首先要编写支持 GPU Instancing 的 Shader。以顶点片元 shader 为例,需要如下步骤 开启gpu instance。#pragma multi_compile_instancing 在结构体中添加 id 声明。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 定义数据。 setup,在 vert/frag 中使用需要先UNITY_SETUP_INSTANCE_ID。在 frag 中使用还要在 vert 中使用UNITY_TRANSFE...
Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanceId: ...
自定义Shader 如果你希望自己的Shader也支持实例化渲染,应重点注意以下内容: #pragma multi_compile_instancing 启用实例化渲染(材质球上将出现启用实例化的勾选框); UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 在a2v及v2f的结构中定义实例化索引下标(SV_InstanceID ),也就是当前渲染单位的索引,用于从Constant Buffer中提取正确...
Shader Model 3.0 目标 #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf (Input IN, inout SurfaceOutput...
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID // necessary only if you want to access instanced properties in fragment Shader. }; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(appdata v) ...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; ...