o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1); o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1); o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0); o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0); o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.x...
o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0,-1); o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1,-1); o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1,0); o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0,0); o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * ...
2. 每个屏幕后处理效果通常都需要指定一个Shader用于处理渲染纹理的材质,因此需要在基类中提供这种方法。 3. HideFlags.DontSave表示该Material会被保存,其它场景也可以使用。 4. src纹理将会被传递给Shader中名为_MainTex的纹理属性 5. int Pass=-1则表示默认调用Material中Shader的所有Pass进行操作 6. OnRenderImage...
o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize; o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0...
{ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"UnityCG.cginc"sampler2D_MainTex;half4_MainTex_TexelSize;fixed4_EdgesColor;fixed4_BackgroundColor;float_EdgesOnly;structv2f{float4pos:SV_POSITION;half2 uv[9]:TEXCOORD0;};v2fvert(appdata_...
_offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy; //由于uv可以存储4个值,所以一个uv保存两个vector坐标,_offsets.xyxy * float4(1,1,-1,-1)可能表示(0,1,0-1),表示像素上下两个 //坐标,也可能是(1,0,-1,0),表示像素左右两个像素点的坐标,下面*2.0,*3.0同理 ...
half4 _MainTex_TexelSize;//是否只显示边缘线条fixed _EdgeOnly;//边缘线颜色fixed4 _EdgeColor;//背景色fixed4 _BackgroundColor;v2fvert(appdata v){ v2f o; o.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex); half2 uv = v.uv;//计算限速点及其周围的9个uv坐标,放在顶点着色器计算能减少o.uv[0] = uv...
进行处理(左上对左下,右上对右下)61#ifUNITY_UV_STARTS_AT_TOP62if(_MainTex_TexelSize.y<0){63o.uv.w=1-o.uv.w;64idx=idx<2?idx+2:idx-2;65}66#endif6768//按照解析的索引值得到需要传递的插值射线69o.interpolatedRay=_FrustumCornersRay[idx];7071returno;72}7374fixed4 frag (v2f i) : ...
如果Shader 中不包含这样一个Pass,那么这个物体就不会出现在深度纹理中(当然,它也不能向其他物体投射阴影)。深度纹理的精度通常是24位或16位,这取决于使用的深度缓存的精度。如果选择生成一张深度+法线纹理,Unity会创建一张和屏幕分辨率相同、精度为32位的(纹理),其中观察空间下的法线信息会被编码进纹理的R和G...
参数dest是目标渲染纹理,如果它的值为null就会直接将结果显示在屏幕上。参数mat是我们使用的材质,这个材质使用的Unity Shader将会进行各种屏幕后处理操作,而src纹理将会被传递给Shader中名为_MainTex的纹理属性。参数pass的默认值为-1,表示将会依次调用Shader内的所有Pass。否则,只会调用给定索引的Pass。