建立Material 很简单,右键新建 Material,在最上面的选项就是 Shader,默认是 Standard。 然后下面会有 Albedo、Metallic、Smoothness... 等属性。默认的 Shader 其实已经很强大,通过更改 Albedo 我们可以轻松的更改物体本身的颜色。同时我们甚至可以点击 Albedo 旁边的小圈⊙,可以把 Albedo 更改为纹理(Texture)图片。 做法...
shader // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader"UnityShadersBook/Chapter13/MotionBlurWithDepthTexture"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}//当前帧的画面_BlurSize("BlurSize",Float)=1.0//模糊的参数}SubShader{CGINCLUDE#include"UnityC...
Shader "UCLA Game Lab/Wireframe/Single-Sided"{Properties{_Color ("Line Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}_Thickness ("Thickness", Float) = 1}SubShader{Pass{Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha...
is referenced by name (in Unity, it’s common to start shader property names with underscore). 即名称以下划线开头,首字母大写驼峰命名。 此外,一般纹理都会包含 tiling & offset(缩放和偏移),这会被作为一个float4类型的变量传入cg代码块中,这个变量有一个特别的名称: {TextureName}_ST;同样,纹理还有一...
Shader代码如下: Shader"Unlit/MotionBlurWIthDepthTexture"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_BlurSize("Blur Size",Float)=1.0}SubShader{CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;half4 _MainTex_TexelSize;sampler2D _CameraDepthTexture;float4x4 _CurrentViewProjectionInverseMatrix;float4x4...
public static void Blit(Texture src,Material mat,int pass = -1); 其中参数src对应了源纹理,在屏幕后处理技术中,这个参数通常就是当前屏幕的渲染纹理或是上一步处理后得到的渲染纹理。参数dest是目标渲染纹理,如果它的值为null就会直接将结果显示在屏幕上。参数mat是我们使用的材质,这个材质使用的Unity Shader将...
在Unity中,获取深度纹理是非常简单的,我们只需要告诉Unity“把深度纹理给我!”然后再在Shader中直接访问特定的纹理属性即可。这个与Unity沟通的过程是通过在脚本中设置摄像机的depthTextureMode来完成的,例如我们可以通过下面的代码来获取深度纹理: camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; ...
转载自 冯乐乐的 《Unity Shader入门精要》 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称...
Texture Type 选择适合的类型,Unity会为Unity Shader传递正确的纹理,并对一些纹理进行优化。 Defualt(默认纹理) Normal map(法线...
可以看到,如果按照左边的设置,视锥体中有一部分区域是完全空着的,那么截取出的 shadow depth texture,对应的这一部分也就完全为空,因而利用率更低。另一方面,左边的视锥体远近平面距离较远,由于深度取值实际是转换到 0~1 范围内的,这就意味着有部分值域是利用不上的,那么深度值的精度也被降低了。