Shader"Custom/Dissolve"{Properties{_BaseColor("Color", Color) = (1,1,1,1)_scale("scale",Float)=100[HDR]_DissolveColor("Dissolve Color", Color) = (1,1,1,1)_EdgeWidth("Edge Width", Range(0, 1)) = 0.01_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_SpecularColor("Specular Color"...
Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CG...
接下来在任意URP Unlit ShaderGraph使用命名为MainTex名称的变量,Blit脚本就可以自动把渲染管线中对应事件下的帧缓存读取过来给Shader中做后处理了。 开始编写效果 首先注意相机的设置,如果相机是跟随管线设置的话,就注意管线设置要开启Depth Texture和Opaque Texture,没有DepthTexture,地图扫描无法实现,没有Opaque Texture,...
Shader "MyShader/shadow3" { Properties { _AlphaScale("cutoff",Range(0,1)) = 0.5//透明程度 _MainTex("main texture",2D) = "white"{} _Color("diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular("specular",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("gloss",Range(1,256)) = 20 } SubShader { Tags { "...
Shader "Custom_Shader/ImageOuterOutline" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth ("Outline Width", float) = 1 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _AlphaValue ("Alpha Value", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader { Blend ...
Shader "Custom/Antialiasing" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct Input
在上面的例子中,我们将两种颜色分别存储在_Color1和_Color2中,然后使用tex2D函数从_MainTex纹理中获取当前像素的颜色,分别与_Color1和_Color2相乘,然后将它们相加得到最终的颜色。 你可以根据需要调整混合模式和颜色的值来实现你想要的效果。 ### Shader Graph ...
打开ShaderGraph编辑器,通过拖拽节点来创建你的着色器效果。例如,你可以添加一个Texture2D节点,并将其连接到MainTex输入上,以实现自定义贴图效果。 在Inspector面板中调整着色器图的参数,如贴图的缩放、偏移等,以获得满意的效果。 最后,将创建好的着色器图应用到人物模型的材质上。
Shader"Example/Water Wave"{Properties{_Color("Main Color",Color)=(0,0.15,0.115,1)_MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{}_WaveMap("Wave Map",2D)="bump"{}_Cubemap("Environment Cubemap",Cube)="_Skybox"{}_WaveXSpeed("Wave Horizontal Speed",Range(-0.1,0.1))=0.01_WaveYSpeed("Wave Verti...
根据大佬提供的思路写了一个Shader,大概就是在原图的基础上把边缘光再叠加上去: Shader"Unlit/SobelRimLight"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{} _ThicknessX("ThicknessX", Float) =0.01_ThicknessY("ThicknessY", Float) =0.01_MaxThickness("MaxThickness", Float) =0.01_Intensity("Intensi...