Material 建立Material 很简单,右键新建 Material,在最上面的选项就是 Shader,默认是 Standard。 然后下面会有 Albedo、Metallic、Smoothness... 等属性。默认的 Shader 其实已经很强大,通过更改 Albedo 我们可以轻松的更改物体本身的颜色。同时我们甚至可以点击 Albedo 旁边的小圈⊙,可以把 Albedo 更改为纹理(Texture)图...
然后直接拖拽相应的shader到目标Material上,例如将下图中的Reflect-Glossy拖拽到材质 mt_man上 3. 点击材质mt_man,右侧可添加Texture纹理,并更改颜色等
一、概念 Material(材质):物体的“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等,材质的本质是shader的实例(载体)Texture(贴图):附件到物体表面的贴图Shader(着色器):一小段程序,负责将输入的网格(Mesh)和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材...
傻傻分不清楚Material、Map、Texture、Shader Material材质:材质定义了物体表面是如何被渲染的。其就是一个数据集,用来给渲染器提供数据和光照算法。 一般Material会使用特定的Shader,来实现不同的渲染效果,并在编辑器中显示了Shader的可调属性来方便调试。 Map贴图:把纹理通过UV坐标映射到模型上。贴图包括:纹理、UV 坐...
还有shader 整个CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是: 材质Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理...
1.Shader变种(Variants) 标识属性 HDR 指示纹理或颜色属性使用高动态范围 (HDR) 值。 对于纹理属性,如果分配了 LDR 纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。对于颜色属性,Unity 编辑器会使用 HDR 拾色器编辑此值。 [HDR] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0) 设置主纹理 [MainTexture] 为材质设...
material.mainTexture = texture; MeshRenderer meshRenderer = newGameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRenderer.material = material; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 可以看到,要创建一个Material,首先得创建一个Shader。我们在Project视图中右键菜单->Create->Standard Surface Shader,创建一个标准表面着...
默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。如果启用,它不仅会被复制到GPU内存,还会被复制到主内存,从而使消耗增加一倍。因此,如果您不使用诸如 Texture.GetPixel 或Texture.SetPixel 的api,且仅使用Shader访问纹理,确保禁用它们。 同样,对于在运行时生成的纹理,将makeNoLongerReadable设置为true ...
纹理(texture)和材质(material)的区别理解: 纹理是绘制的图片,而材质是包含了shader和纹理等的一个数据集,我们常见的材质球就是用于给游戏物体涂色的。 7.1 单张纹理 7.1.1用一张纹理来代替漫反射颜色 此处用Blinn-Phong模型。 最后在外部的胶囊体材质监视面板上赋上砖块纹理。
材质球(Material)可以被认为是一个基于shader的参数文件,同样需要手动创建在Assets目录中,后缀名是.mat。 Maya的材质球可以随着.ma格式文件被导入Unity3D(但严重不推荐)。 实际上Unity3D自动识别了Maya材质球的相关参数,并以此创建了基于Stadard Shader的新的.mat文件,然后赋给转换后的模型。因此实际上并不一定能够保...