通过Time 节点的引入,使得波纹可以随时间产生动态变化。时间节点的输出用于调节波纹的稠密度和扩散速度,赋予波纹不规则且不断变化的特性。 波纹效果图示 不规则性来源 波纹效果的不规则性主要来自于时间节点的作用。时间节点引入了动态变化,使得波纹的稠密度可以随着时间推移而变化,从而实现一种不断流动的视觉效果。 不...
今天实现:Unity Shader - 实现类似镜面反射、水面扰动效果 Quad 效果 Cube 效果 思路 平面的过渡效果,可参考我之前写的一个,模型按平面渡效果:Unity Shader - 模型过滤效果Noise 噪点实现类型水面可参考我之前写的:Unity Shader - Noise 噪点应用,实现类似流水的表面效果模板缓存来只绘制镜面的内容:Unity Shader - ...
下面就在UnityShader中去采样这张贴图(这张贴图一定不要设置Texture Type为Normal),分别对RG和BA通道解压成法线,配合高度图混合即可,其中也可以稍微修改下水的粗糙度和金属度,以及albedo。 代码如下: 这里我分别对_RippleMap采样了两次,方便分别控制水滴波纹和水波纹速度,如果想要更省一点,就只采样一次也可以。 half3...
水面特效中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。 水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。 1)波形方程 为简化水波模型,我...
水面特效中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。 水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。
1 前言 水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。 深水区和浅水区颜色差异; 水面有波纹,并且在移
示例三:实现水波纹效果 水波纹效果是许多游戏中常见的视觉效果之一。在Shader Graph中,我们可以使用噪声函数来模拟水波的波动。首先,添加一个“Wave”节点,这将生成一个波形。调整“Wave”的参数,使其能够模拟水波的形状。然后,将“Wave”的输出连接到一个“Displace Along Normal”节点的Height输入,这将根据波形的高...
要使用ShaderGraph,首先需要确保你的Unity版本在2018.1或以上。然后,你可以通过Unity的Package Manager来安装ShaderGraph插件。安装完成后,你就可以在Unity的菜单栏中找到ShaderGraph面板并开始使用了。 在配置ShaderGraph时,你需要选择一个渲染管线(Render Pipeline)。ShaderGraph支持可编程渲染管线(SRP),包括高清渲染管线(HD...
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