voidChannelMask_RedGreen(float4In,outfloat4Out){Out=float4(0,0,In.b,In.a);} 2)Color Mask(颜色遮罩) Color Mask 节点用于颜色遮罩,计算输入颜色与目标颜色的近似程度,比较接近就输出 1,偏移比较大就输出 0。 voidColorMask(float3In,float3MaskColor,floatRange,floatFuzziness,outfloat4Out){floatDistan...
1)Channel Mask(通道遮罩) Channel Mask 节点用于遮罩通道,将被遮罩的通道置为 0,如下是将 RG 通道遮罩的代码逻辑。 voidChannelMask_RedGreen(float4 In, out float4 Out){ Out =float4(0,0, In.b, In.a); } 2)Color Mask(颜色遮罩) Color Mask 节点用于颜色遮罩,计算输入颜色与...
恩..如果我用 Shader 让这个 A 通道做一个平移,再加点噪声,说不定就能做出来类似下雨时物体表面潺潺流水的效果? 实现思路 使用ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔...
Color Mask 【色彩遮罩节点】 可以输出某个特定颜色(或者在这个颜色范围)输出一个黑白遮罩 Utility Colorspace Conversion Node 【色彩模式转换】 转换色彩模式 Unity Shader Graphs 官方技术手册文档地址 https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/tree/master/com.unity.shadergraph 本文为我原创本文...
unity shadergraph一张纹理扰动另一张纹理 unity纹理怎么弄 遮罩纹理实现 遮罩纹理(mask texture)是本章要介绍的最后一种纹理,它非常有用,在很多商业游戏中都可以见到它的身影。那么什么是遮罩呢?简单来讲,遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的...
使用ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。 在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版...
Shader Graph 通过图像的形式表达了顶点变换和片元着色流程,其背后都是一系列的数学理论支撑着 2 Artistic(美术) Artistic 官方介绍详见→Artistic Nodes。 2.1 Adjustment(颜色调整) 1)Channel Mixer(通道混合) Channel Mixer 节点用于通道混合,根据混合权重对每个通道进行混合,_ChannelMixer_Red、_ChannelMixer_Green、...
Coat Mask:清漆遮罩 Coat Smoothness:清漆光滑度 Alpha:透明通道 Alpha Clip Threshold:透明裁剪阈值 Shader Graph Learn输入面板 为shader添加变量参数 Category:分类 Float:浮点变量 Vector2:二维向量 Vector3: 三维向量 Vector4:四维向量 Color:颜色 Boolean:布尔 ...
我尝试在Shader中让A通道产生平移,加入线性噪声节点进行扭曲,以实现类似下雨时物体表面潺潺流水的效果。实现方法是使用ShaderGraph的Time与Tilling and Offset节点调整UV,再配合线性噪声节点,最后应用扰动并复用Mask Map的A通道,通过一个布尔值控制效果的启用与否。在实现过程中,我基于论坛中找到的一个...
使用ShaderGraph 的Time与Tilling and Offset节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。 在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版本,就...