Shader "UnityShaderBooks/Chapter7/Normal Map In Tangent Space" { Properties { _Color("Color Tint",color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap("BumpMap",2D) = "bump"{} _BumpScale("BumpScale",float) = 1.0 _Specular("Specular",color) = (1,1,1,1) ...
1.提示:本场景的Prefab中有3个Object:物体Logo、物体Room、反射探头Reflection Probe 物体Room有2个材质球:Building材质球(Main)、自发光材质球 物体Logo有1个自发光材质球 (Logo和Room的自发光材质球是同Shader异材质球) Reflection用于Bake得到 Env_CubeMap 注意:Bake时要将场景物体勾选“反射探测静态”,这样这些...
我们新建一个Unity Shader 实现上述效果。代码如下: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5 _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} } SubShader {...
我们新建一个Unity Shader 实现上述效果。代码如下: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5 _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} } SubShader {...
Unity Shader学习随笔 阴影: 光源看不到,但相机看得到的地方,就是阴影 变体: 一个普通的Shader可能会有很多种效果 例如一个火焰溶解效果,写在Shader里,但其实在未触发之前我们不需要去计算该效果 因此需要在未触发前,将火焰溶解的效果计算关闭 这就用到了变体,把火焰溶解的效果计算变成变体...
二.Unlit Shader 三.Image Effect Shader 四.Compute Shader 五.Ray Tracing Shader 着色器语言 Shader默认代码格式和一些常用API讲解 创建Shader 一.Standard Surface Shader 标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,可以理解为 它是通过对物理现象的简单模拟,可以实现生活中各种物品的效果,比如石头、木材、玻璃、...
// Transforms 2D UV by scale/bias property #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw) 凹凸映射 两种方法: - 切线空间下计算光照:光照方向、视角方向需要变换到切线空间计算。 - 世界空间下计算光照:把采样得到的法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的光照和视角方...
usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassBrightnessSaturationContrast:PostEffectsBase{publicShaderbriSatConShader;protectedMaterialbriSatConMaterial;publicMaterialmaterial{get{briSatConMaterial=CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader,briSatConMaterial);returnbriSatCo...
Position、Rotation、Scale注意区别于其GameObject的transform。这些相当于一个子物体了。 Align To Direction(趋向排列):使粒子的方向(y轴)都趋向一个趋势(粒子z轴不再朝着摄像机,而是跟发射器形状而定,失去公告版功能)。观测,这个趋势是物体的z方向。圆形显示就是贴到球面上,但并不是真正的贴上,只是值是碰巧贴...
其中, bias scale power 是控制项。 使用上面的菲涅耳近似等式,我们可以在边界处模拟反射光强和折射光强/漫反射光强之间的变化。在许多车漆、水面等材质的渲染中,我们会经常使用菲涅耳反射来模拟更加真实的反射效果。 Shader "Unity Shaders Books/Chapter10/Fresnel" ...