CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows#include"UnityCG.cginc"//#pragma shader_feature Red Green Blue#pragmamulti_complie_local __ Red Green Blue//#pragma multi_compile __ Pink */// Use shade...
在Unity中,您可以使用#pragma shader_feature指令来声明着色器关键字,以便在启用或禁用关键字时着色器表现不同。例如,您可以在HLSL代码中使用以下指令来声明关键字:#pragma shader_feature _Keyword。 要启用或禁用着色器关键字,您可以使用以下API之一: Shader.EnableKeyword:启用全局关键字 Shader.DisableKeyword:禁用全局...
使用multi_complie 代替 shader_feature,multi_complie 会把所有变体build出来; 把这个Shader加入“always included shaders”中 (Project Settings -> Graphic); 创造一个使用变体B的Material,强行说明变体B有用; 二,__ 上文已经提到了,最多声明256个全局Keyword,因此我们要尽量节省Keyword的使用数量。其中一个技巧是...
因为一个物体可能在多个场景使用,材质也就会在多个场景用到,一个场景有雾,另一个场景有雨,而材质只能引用一组keyword组合,为了能实时切换,就需要把切换效果后的变体也打入包中;而对于材质静态的keyword声明组就可以用shader_feature,例如这个材质是否用到了NormalMap,是否有视差计算,这个在打包时就确定好的,运行时不...
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if ...
看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。 image.png 2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度 Bumped Diffuse作为旧shader中的C位,其实在Unity4时代用的是非常多的,实现方式也比较简单。 3.代码详细注释
在Shader中使用关键字 在Shader代码中使用#pragma shader_feature命令定义关键字//定义两个TEST_1,TEST_2两个宏#pragma shader_featureTEST_1TEST_2//在shader中使用#ifdefTEST_1//Todo#else//Todo#endif 在C#代码中使用Material或Shader的EnableKeyword和DisableKeyword方法启用或禁用//使用TEST_1Shader.EnableKeyword(...
Check how many shader variants you have 获取editor下使用的变体数量 获取build时的变体数量 Shader keywords Definition type: “multi compile” or “shader feature” Local or global scope Stage-specific keywords Create a shader variant for disabled keywords ...
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如说,这个是否支持阴影,此时就需要加keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if...
1)个别着色器特性,比如使用 #pragma shader_feature的着色器,如果没有材质使用到了这个特性,那么就不会把它打包进去或者删除对应代码;2)没有被任何场景使用到的雾效(Fog)或光照贴图模式(Lightmap)的着色器变体,也不会打包进去或者删除对应代码;变体是如何产生的,可以查看这篇文章:https://docs.unity3d.com...