可以写成 #pragma [multi_compile/shader_feature]_local[_vertex/_fragment] A B 具体例子: #pragma multi_compile_local_vertex A B 此方法在暂时不想缩减关键字可以大幅降低Shaderlab的内存占用。 多说一句,真正想降低Shaderlab内存占用还是需要对自己写的关键字进行缩减也要对#include的外部包带来的关键字进行限...
注:通常身体与头发的Ramp是一样规格日夜2 * 5 + 2*5,但是也有可能是身体日夜2*5 + 头发日夜2*4。因此我们需要利用shader_feature_local_fragment去自定义可以开关去适应身体和头发。由于这里头发与身体都是2*5,并且书写比较简单,就不做展示了与上面的日夜相似。 3.5、采样信息代码 切记!!! 调试获得参数之后记...
第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。 2.变体 Unity在编译shader时,不同的宏组合会生成独立的shader程序,这些独立的shader程序...
我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
④shader graph属性:分为Vertex 模块(顶点着色阶段)和Fragment 模块(片元/像素着色阶段) ⑤属性面板:Node Settings,用于调整节点的全局参数;Graph Settings,用于调整着色器的全局参数。 ⑥材质效果预览:顾名思义,用于预览材质效果。 ⑦主要控制界面:用来摆放节点,链接shader graph属性。
在fragment shaders里,空间(spaces)的概念是非常重要的。空间重要是指坐标的相对位置。 在model space中,坐标是相对于网格的原点(0,0,0)定义的。我们的vertexfunction需要把这些坐标转换到clipspace中,为投影做准备。 在tangent space中,坐标是相对于模型的正面定义的——在处理法线纹理时我们使用这个space,这在后面...
片段着色器(Fragment Shader):计算每个像素的颜色。透明度处理(Alpha Blending):处理透明物体的渲染。 后处理(Post-Processing): 对渲染结果进行后期处理,如模糊、色彩校正等。 2. Unity3D 中的渲染技术 2.1 材质与着色器 材质(Material)是 Unity 中用于定义物体表面外观的资源,它依赖于着色器(Shader)来定义如何渲染...
Unity3D 从 2019.3 版本开始支持光线追踪。以下是一个简单的 Shader 示例,展示了如何使用光线追踪进行镜面反射计算: Shader "Custom/RayTracingShader" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma raytracing #include "UnityCG....
救命,突然发现光照只要一复杂,vertex shader 和 fragment shader传递参数就需要更加严谨了。顶点的信息在vertex shader和在fragment shader是不同的,特别是法线, 顶点着色器:法线是每个顶点都有的 片元着色器:会把顶点传递过的参数在三角面片内部插值,相当于平滑了法线信息,因此着色时需要再次将传入的法线归一化处理 ...
surface shader隐藏了好多的内部实现,像多光源,阴影,衰减等问题,在surface shader中都是被隐藏实现好了的,而且还是多平台适配的,Vertex & Fragment Shader则还要自己写,还好unity也给我们提供了一些现成方法可以调。 所以总结一下,在写需要接收复杂光源信息的材质时,写surface shader应该会简单不少。