可以写成 #pragma [multi_compile/shader_feature]_local[_vertex/_fragment] A B 具体例子: #pragma multi_compile_local_vertex A B 此方法在暂时不想缩减关键字可以大幅降低Shaderlab的内存占用。 多说一句,真正想降低Shaderlab内存占用还是需要对自己写的关键字进行缩减也要对#include的外部包带来的关键字进行限...
第一个是在shader_feature后面只跟了一个宏的时候,会生成两个变体,一个是不包含该宏,另一个是包含该宏。另一个区别是打包时的表现。在打包的时候shader_feature不会包含没有使用的变体,而multi_compile会排列组合所有变体。 2.变体 Unity在编译shader时,不同的宏组合会生成独立的shader程序,这些独立的shader程序...
Shader"Unlit/VariantShader_shaderfeature"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma shader_feature _ RED GREEN BLUE#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl...
我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_compile SHADOW_ON SHADOW_OFF,对逻辑上有差异的地方用#ifdef SHADOW_ON或#if defined(SHADOW_ON)区分,#if defined()的好处是可以有多个条件,用与、或逻辑运算...
// Geometry Shader[maxvertexcount(3)]void geom(triangle UCLAGL_v2g p[3], inout TriangleStream<UCLAGL_g2f> triStream){UCLAGL_geom( p, triStream);}// Fragment Shaderfloat4 frag(UCLAGL_g2f input) : COLOR{return UCLAGL_frag(input);}ENDCG}}}可以看到这个文件里调用了很多定义在"UCLA ...
Shader "Tut/Shader/Bumpy/ReliefMap_1" {Properties {_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_BumpMap("BumpMap",2D)="white"{}_HeightMap("Displacement Map(A)",2D)="white"{}_Height("Displacement Amount",range(0,0.1))=0.05}SubShader {pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex ...
在fragment shaders里,空间(spaces)的概念是非常重要的。空间重要是指坐标的相对位置。 在model space中,坐标是相对于网格的原点(0,0,0)定义的。我们的vertexfunction需要把这些坐标转换到clipspace中,为投影做准备。 在tangent space中,坐标是相对于模型的正面定义的——在处理法线纹理时我们使用这个space,这在后面...
举个例子, 假如我们的Shader Program如下: HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile TEST1 TEST2 #pragma multi_compile TESTA TESTB ... float4 frag(v2f i) : SV_Target { #if TEST1 & TESTA return float4(1, 0, 0, 1); #elif...
Unity Shader分为表面着色器(Surface Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),不过下面这篇文章的重点是给大家介绍Surface Shader,一起来看看吧。 结构 对顶点着色器和片元着色器的进一层封装。主要部分为两个结构体(Input、SurfaceOutput)和编译指令(#pragma surface)。
This tutorial will teach you the basics of how to write vertex and fragment programs in Unity shaders. For a basic introduction to ShaderLab see the Getting Started tutorial. If you want to write shaders that interact with lighting, read about Surface Sh