Color)=(1,1,1,1)_AlphaTex("AlphaTex",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent"}HLSLINCLUDE#include"Packages/co
depth Buffer是用来做depth Test和stencilTest的,渲染管线本来就需要这些图,之前build in管线没有暴露出...
[笔记]Unity Shader入门精要-透明效果 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。 使用深度缓冲(depth buffer)时,我们不用考虑渲染顺序,因为在进行深度测试时会判断距离而决定呈现在屏幕上的物体。但是如果想要实现透明效果,就会关闭深度写入,所以就没那么简单了。 透明度测试:非...
本文记录《UnityShader入门精要》第13章的读书笔记。 本节先介绍了在Unity中获取深度和法线纹理的原理和方法。在相机上挂上脚本,可以在OnEnable方法中,将camera.depthTextureMode|=DepthTextureMode.Depth或DepthNormals,如此就能将深度纹理或深度+法线纹理保存在Shader中名为_CameraDepthTexture或_CameraDepthNormalsTextur...
对于不透明物体,深度缓冲(depth buffer)就能正确判断物体的遮挡关系。 透明度测试:一个片元的透明度达不到某个标准,那么就会被舍弃;否则就按不透明物体进行处理。因此,透明度测试不需要关闭深度写入。 透明度混合:使用当前片元作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区中的颜色进行混合。透明度混合需要关闭深度写入(即离镜头...
在对于不透明(opaque)物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,是因为由于强大的深度缓存(depth buffer,也被称为z-buffer)的存在。 透明度测试:只要有一个片元的透明度不满足条件,那么它对应的片元就会被舍弃掉。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓存产生任何影响;否则,就会按照普通的不透...
在Unity中,获取深度纹理是非常简单的,我们只需要告诉Unity“把深度纹理给我!”然后再在Shader中直接访问特定的纹理属性即可。这个与Unity沟通的过程是通过在脚本中设置摄像机的depthTextureMode来完成的,例如我们可以通过下面的代码来获取深度纹理: camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; ...
Unity Shader学习笔记(23)运动模糊 运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊 两种常见方法: - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。
Unity2d Shader被遮挡的部分半透高亮显示 unity shader blend,1、Unity实现透明效果有两种方法:使用透明测试(AlphaTest),这种方法无法得到真正的半透明效果;使用透明混合(AlphaBlend) 1)透明测试:给定一个透明通道的阈值,在一定条件下(如大于这个阈值)时抛弃这个
在情况允许的情况下,URP会在渲染完不透明物体之后使用一个Copy Depth Pass将场景的深度copy到深度图_CameaDepthTexture中。 如果情况不允许直接copy,则会增加一个额外的PreDepthPass,这个不是就一个pass,而是一组pass,对于所有shader中包含DepthOnlyPass的物体都使用DepthOnlyPass绘制一遍深度到_CameraDepthTexture中。