|— CMakeLists.txt Root下CMakeLists.txt的写法: cmake_minimum_required(VERSION3.0) PROJECT (Your_Project_Name) ADD_SUBDIRECTORY(lib) 第一行版本,第二行设置自己的工程名,第三行加入lib。 Lib下CmakeLists.txt的写法: set(PROJECT_NAME"
另外,可以使用SetAs,将当前所有设置,从一个中间复制到另一个,而不用再复制好多的代码: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 使用一些设置创建tween并将其存储为tween Tween myTween = transform.DOMove(new Vector3(2,2,2), 2) .SetEase(Ease....
●使用IL2CPP, 编译成C++版本能极大的提升整体性能. ●避免直接使用Material.Setxxx/Getxxx 等调用,这些调用会触发材质实例化消耗,可以考虑使用SharedMaterial / MaterialPropertyBlock代替. ●合并Shader里的Uniform变量. 15. 内存优化小知识点 ●压缩自带类库; ●将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接D...
代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using System;using System.Diagnostics;using System.Runtime.InteropServices;publicclassC{publicdelegate boolWNDENUMPROC(IntPtr hwnd,uint lParam);[DllImport("user32.dll",SetLastError=true)]publicstaticextern boolEnumWindows(WNDENUMPROClpEnumFunc,uint lP...
Unity 中的 cbuffer 记录一下我对 cbuffer 的一些理解和疑问,若有错误还请大佬指正。 在Unity 中通常在 Shader 中以uniform的方式来声明一个变量,然后在 C# 端使用SetXXX来赋值 float4 _Color; float _Cutoff; 但是在 DX12 之中,包括龙书里给出的示例,通常像上面这种uniform的变量,也就是在同一个渲染 Pass...
然后将这个脚本放入Editor文件夹内,我们就可以从脚本定义好的Global->Value Set处打开设置界面。 让我们调节这些全局变量看看效果 再调一下光照的方向,以及全局变量中阴影的颜色 可以看出效果还...可以?另外眼球高光方面好像也要用到些全局变量才能调出来。
}//////设置当前项目的架构实例。///staticvoidSetArchitecture(){// 修改此处,设定为当前项目 Architecture 框架architecture = HKTools.HK_DefaultArchitecture.Interface; } } 2.自动化生成项目脚本模板: 本工具是一款用于 Unity 编辑器的扩展工具,旨在根据QFramework框架规则,自动生成Unity项目的脚本模板和基础文件...
创建一个启用或禁用适当关键字的SetKeywords方法。 在执行缓冲区之前,请在RenderDirectionalShadows中调用它。 void RenderDirectionalShadows () { … SetDirectionalKeywords(); buffer.EndSample(bufferName); ExecuteBuffer(); } void SetKeywords () {
{ get; set; } /// /// 英雄联盟官方赛事 /// public string nickname { get; set; } /// /// /// public int online { get; set; } /// /// /// public int hn { get; set; } /// /// /// public string url { get; set; } /// /// /// public string...
也有一个Scriptable Render Pipeline可编程渲染管道,也有一个SRP Batcher批处理机制。使用这种机制,set-pass calls可以合并成一个单独的调用,即使网格和材质是不同的,只要着色器变体是相同的。这种机制并没有减少DrawCall的数量,但它确实减少了set-pass calls,因为这些调用的处理成本最高 ...