①Sprite是做2D游戏元素的,虽然导入UI文件的时候是type: Sprite(2D and UI),但是一般做UI的时候不要创建Sprite或者添加Sprite Renderer的Component,因为这样会出现一个比较严重的问题:Sprite Renderder 的分层对Sprite以外的元素无效。就是说如果你做了一个button或者panel,发现位置错了之后加一个Sp
Component 组件 Function 函数 Active Saver 保存游戏对象的活动/非活动状态。如果GameObject开始不活动,将此组件添加到保证为活动的不同GameObject中,并分配目标GameObject。 Multi Active Saver r 保存多个游戏对象的活动/非活动状态。 Animator Saverr 保存GameObject 's animator的状态。 Destructible Saver r 保存时,游...
(5)Component【组件】 (附属)Terrain【地形】 (6)Services【服务】 (7)Window【窗口】 (8)Help【帮助】 7、工具栏:菜单栏下面一栏 (1)Transform工具:从左到右分别表示手型工具,移动工具,旋转工具,缩放工具,UI缩放工具,对应快捷键:Q W E R T。 (2)Transform Gizmo切换工具:用于改变Scene视图中Translate工具的...
| Align View To Selected(移动视图到选中对象) | 将编辑视角移动到选中对象的中心位置 | 无 | | Toggle Active State(切换激活状态) | 设置选中对象为激活或不激活状态 | Alt + Shift + A | ## Component (组件菜单) - Component 菜单主要用于在项目制作过程中为游戏物体添加组件或属性。 - Component 菜单...
AddComponent & GetComponent GetComponent -> Cache Compoent GameObject.Find compareString -> GameObject.CompareTag SendMessage GameObject Active&Deactive -> Renderer enable&disable -> Renderer.forceRenderingOff 隐藏物体的Update调用 FixedUpdate->Update/LateUpdate -> 间隔固定时间更新 若同时有大量物体调用Update...
Toggle Active State(切换激活状态) 设置选中对象为激活或不激活状态 Alt + Shift + A Component 菜单 Component 菜单主要用于在项目制作过程中为游戏物体添加组件或属性,具体功能及快捷键如下表所示。 命令功能快捷键 Add(新增) 添加组件 Ctrl + Shift + A Mesh(网格) 添加网格属性 无 Effect(特效) 添加特效组件...
(2)基础方法:给物体添加组件【AddComponent()】、获取物体组件【GetComponent()】、创建基础类型游戏对象【CreatePrimitive()】、查找游戏对象【Find()】、查找标签对应的游戏对象【FindWithTag()、或FindGameObjectsWithTag()】、销毁游戏对象【Destroy()或DestroyImmediate()】、加载场景不销毁对象【DontDestroyOnLoad()...
Component(组件):一系列数据的集合,本身没有任何方法。只能用于存储状态。 System(系统):只有方法,没有状态的工具,类似静态类。 这种设计看上去很新颖且奇特,具体到游戏开发的环节中是什么样的呢? 简单来说,Entity相当于一个只有唯一ID的GameObject,Component就是一个只有字段的Struct,System只有方法没有任何字段。Enti...
Photon Unity Networking (PUN)是一种用于多人游戏的Unity软件包。 灵活的匹配可以让玩家进入房间,可以通过网络同步对象。 快速和可靠的通信是通过专用的Photon 服务器完成的,因此客户端连接不需要1对1。
m_newEntities会选择具有一般的component但不具有system state component的entities。该query查找system之前未见过的新enitites(因为新加了component嘛,所以就是新entity了)。system会运行一个job会对查询到的entitites添加system state component。 m_activeEntities选择同时具有一般component和system state component的entities。