ScriptableRenderContext context, Camera camera, bool useDynamicBatching, bool useGPUInstancing ) { // 设置相机矩阵 context.SetupCameraProperties(camera); // 清除渲染目标 var cmd = new CommandBuffer { name = camera.name }
定义自定义RenderPipeline时,可使用 ScriptableRenderContext 向 GPU 调度和提交状态更新和绘制命令。 RenderPipeline.Render方法实现通常会针对每个摄像机剔除渲染管线不需要渲染的对象(请参阅CullingResults),然后对ScriptableRenderContext.DrawRenderers发起一系列调用并混合ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer调用。这些调...
ScriptableRenderContext context, Camera camera, bool useDynamicBatching, bool useGPUInstancing ) { // 设置相机矩阵 context.SetupCameraProperties(camera); // 清除渲染目标 var cmd = new CommandBuffer { name = camera.name }; cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear); context.ExecuteCommandBuff...
public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline { protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) { } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 什么是ScriptableRenderContext? 官网解释:ScriptableRenderContext主要:用于设置要提交给GPU的状态和绘制命令 之后把CustomRenderPipelineAsset...
三. Scriptable Render Loop 在插入Command之后,继续调用ScriptableRenderContext.Submit()就会执行Render Loop (1) PrepareDrawRenderersCommand() 我们先看Renderer,material,pass之间的关系 一个Renderer可以有多个材质( 有很多材质插槽 ),一个材质可以有多个Pass ...
定义自定义 RenderPipeline 时,可使用 ScriptableRenderContext 向 GPU 调度和提交状态更新和绘制命令。RenderPipeline.Render 方法实现通常会针对每个摄像机剔除渲染管线不需要渲染的对象(请参阅 CullingResults),然后对 ScriptableRenderContext.DrawRenderers 发起一系列调用并混合 ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer ...
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag); using (new ProfilingSample(cmd, m_ProfilerTag)) { context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
第一个参数是ScriptableRenderContext,这个参数本身定义了 URP 中需要的管线状态和绘制指令,具体来说,它可以做几件事情: 第一个是去负责 CameraCulling,你把每个 Camera Culling 的传到你的这个 ScriptableRenderContext 当中,用这个东西 culling 出来的东西,Unity 帮你 culling 出来 camera 所能看到的这些绘制对象。
// CustomRenderPipeline.cs脚本usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;publicclassCustomRenderPipeline:RenderPipeline{// Unity每帧都会调用这个Instance的Render函数, 会给Engine传递一个Render Context// RP需要按照提供的Camera数组的顺序, 逐个渲染这些CameraprotectedoverridevoidRender(ScriptableRenderContext context,...
在ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer调用过程中,ScriptableRenderContext会将 commandBuffer 参数注册到自己要执行的命令内部列表中。 这些命令(包括存储在自定义 commandBuffer 中的命令)的实际执行发生在ScriptableRenderContext.Submit期间。 如果绘制调用取决于在 CommandBuffer 中指定的管线的状态,请确保在其他 Scr...