定义自定义RenderPipeline时,可使用 ScriptableRenderContext 向 GPU 调度和提交状态更新和绘制命令。 RenderPipeline.Render方法实现通常会针对每个摄像机剔除渲染管线不需要渲染的对象(请参阅CullingResults),然后对ScriptableRenderContext.DrawRenderers发起一系列调用并混合S
而完成这一操作的核心函数,也就是我们今天介绍的第一种方法,就是ScriptableRenderContext.DrawRenderers (PS:并不是只有这一种办法能完成CPU向GPU提交绘制指令的操作,相反的,这个函数是更高层的、对提交绘制指令的一系列基础操作的上层封装,也就是说这个函数集合了很多低级的操作,其底层实际上是调用了cmd执行,我们在...
public CustomRenderPipeline(CustomRenderPipelineAsset asset) { useDynamicBatching = asset.useDynamicBatching; useGPUInstancing = asset.useGPUInstancing; } protected override void Render( ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras ) { foreach (var camera in cameras) { renderer.Render(context, cam...
在插入Command之后,继续调用ScriptableRenderContext.Submit()就会执行Render Loop (1) PrepareDrawRenderersCommand() 我们先看Renderer,material,pass之间的关系 一个Renderer可以有多个材质( 有很多材质插槽 ),一个材质可以有多个Pass 在Culling的过程中,我们已经得到了RenderNodeQueue。然后我们要通过sort决定Draw的顺序 ...
定义自定义 RenderPipeline 时,可使用 ScriptableRenderContext 向 GPU 调度和提交状态更新和绘制命令。RenderPipeline.Render 方法实现通常会针对每个摄像机剔除渲染管线不需要渲染的对象(请参阅 CullingResults),然后对 ScriptableRenderContext.DrawRenderers 发起一系列调用并混合 ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer ...
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag); using (new ProfilingSample(cmd, m_ProfilerTag)) { context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
renderer.Render(context, camera); } } } 1.2.2 绘制天空盒 接下来,我们可以让相机渲染一些东西了。定义一个DrawVisibleGeometry方法来绘制可见物。通过调用ScriptableRenderContext渲染接口的DrawSkybox()来绘制一个天空盒。但是到此还不行,因为通过context发送的渲染命令都是缓冲的,最后需要通过调用Submit()方法来正...
voidRender(ScriptableRenderContextcontext,Cameracamera){context.SetupCameraProperties(camera);context.DrawSkybox(camera);context.Submit();} 现在天空盒被正确渲染,将游戏窗口和场景窗口中的相机属性也考虑在内。 2.3 命令缓冲区 context 会延迟实际的渲染直到我们提交它。 在此之前, 我们通过配置和向其添加命令以...
要调度渲染命令,您可以: * 使用 ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer(),将 CommandBuffer 传递到可编程渲染上下文 * 对可编程渲染上下文进行直接 API 调用(例如 ScriptableRenderContext.Cull() 或 ScriptableRenderContext.DrawRenderers()) 为了告诉 Unity 执行您所调度的命令,请调用 ScriptableRenderContext.Subm...
context.DrawRenderers( cullingResults, ref drawingSettings, ref filterSettings ); context.Submit(); } } 四、高级渲染功能实现 1. 多Pass渲染架构 public class LightingPass : ScriptableRenderPass { public override void Configure( CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor ) { // ...