ScriptableObject的修改在编辑模式下会保存,但运行时修改默认不会持久化。可通过EditorUtility.SetDirty()标记修改(仅限Editor),或运行时序列化到其他格式(如JSON)。 循环依赖 避免ScriptableObject之间相互引用导致资源加载死锁。 六、总结 ScriptableObject是构建灵活、可维护游戏框架的利器,尤其适合: 静态/半静态数据(如配...
只需继承ScriptableObject类,并在其中定义所需的数据结构即可。若希望在Unity的Project面板中通过右键Create快速创建此类资源,可以在类上方添加CreateAssetMenu属性,这样开发者便能便捷地在项目面板中生成此类对象。▣ 数据保存问题解决 若遇到ScriptableObject数据无法正常保存的情况,可以尝试使用EditorUtility.SetDirty方法...
//一般这段代码写在EditorWindow的OnGUI()的某个button下,实现“点击保存”功能EditorUtility.SetDirty(simpleScriptableObject);//标记脏数据AssetDatabase.SaveAssets();//对所有未写入硬盘保存的脏数据信息保存 5. 使用代码创建ScriptableObject varsimpleScriptableObject=ScriptableObject.CreateInstance<SimpleScriptableObject>...
在Unity中,当你修改ScriptableObject的内容后,有时可能会发现对应的.asset文件并没有更新。这个问题可能由多种原因引起,以下是一些可能的解决方案和检查步骤: 1. 确认修改已进行 检查Inspector面板:确保你在Unity编辑器的Inspector面板中对ScriptableObject进行了修改,并且这些修改已经正确显示。 2. 检查Asset文件是否未变化...
In the case ofScriptableObject, call bothSetDirtyandUndo.RecordObject, if you want to register the change and support undo. When you create editor UI for manipulating an object, such as a custom editor to modify serialized properties on a component or asset, if possible, you should use theSer...
在Unity中,ScriptableObject怎样存储问答数据? Unity中使用ScriptableObject允许我们创建配置文件并作为Unity中的Asset资产使用,无需像Json、XML等文件需要通过IO读取并反序列化成为我们需要的数据结构,其弊端是不可以像Json等配置文件可以在外部进行修改,在此不对其做详细介绍,下面使用ScriptableObject创作一个用于配置问答系统数...
ScriptableObject.SetDirty() ScriptableObject.CreateInstance(String) ScriptableObject.CreateInstance(Type) ScriptableObject.CreateInstance<T>() Object.GetInstanceID() Namespace:UnityEngine.Industrial.Configuring.RuntimeUI Syntax [CreateAssetMenu(menuName ="Forma/Runtime UI/Custom Resource Pro...
通过target字段,获取ScriptableObject实例。 获取控件并设置事件 如同HTML的Query,通过root.Q<Toggle>("NAME")查找对应名称的控件,并可以修改值,样式等。 root.Q<Toggle>("NAME").RegisterValueChangedCallback(cb => { MYDATA.SOME_VALUE = cb.newValue; EditorUtility.SetDirty(MYDATA); }); 如上,当控件...
好了废话不多说了,今天我就来讲一下如何使用ScriptableObject这个东西来制作配置文件,我们一般在做游戏开发的时候经常有需要制作配置文件的需求,这样可以给策划或者程序提供一个文件,他们只需要修改上面的值接可以达到修改游戏一些设置的目的,这样不用不断地去修改代码了。
public class TestScriptObject : ScriptableObject { public string Name; } 使用CreateAssetMenu的Attribute的作用是使得其可以在Project窗口中右键生成: ScriptObject与System.Serializable的差别 初学者可能会对这两个比较困扰(我一开始就比较困扰),一开始我把ScriptObject拖拽到Monobehaviour上面发现其不会显示出ScriptObje...