在Project面板 Assets目录下右键 新建文件夹,BasicCubeGame,然后再其下面再新建两个文件夹分别命名为Scenes和Scripts. 在Scripts文件夹下右键选择新建一个脚本,选择Create–>C# Script 修改名称为ChangeScenes.cs 双击打开脚本,VS2017将会启动,需要等待一段时间 编写以下脚本 代码语言:javascript 复制 using UnityEngine;us...
if (currentName == null) { // Scene1 has been removed currentName = "Replaced"; } Debug.Log("Scenes: " + currentName + ", " + next.name); } void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); ScriptExample1.TimeChanged += ChangeScene; } void ChangeScene() { Debug.Log("Changing to...
修正了一個可能會阻止 Visual Studio 偵錯工具偵錯原生程式的註冊問題。 已修正評估 UnityScript 和 Boo 運算式時可能發生的例外狀況。 修正了在 Unity 中變更 .NET API 層級時,不會觸發專案檔案更新的回歸錯誤。 已修正使用者程式代碼無法參與記錄回呼處理程式的 API 問題。1.0...
修正了一個可能會阻止 Visual Studio 偵錯工具偵錯原生程式的註冊問題。 已修正評估 UnityScript 和 Boo 運算式時可能發生的例外狀況。 修正了在 Unity 中變更 .NET API 層級時,不會觸發專案檔案更新的回歸錯誤。 已修正使用者程式代碼無法參與記錄回呼處理程式的 API 問題。1.0...
if (currentName == null) { // Scene1 has been removed currentName = "Replaced"; } Debug.Log("Scenes: " + currentName + ", " + next.name); } void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable"); ScriptExample1.TimeChanged += ChangeScene; } void ChangeScene() { Debug.Log("Changing to...
sceneCount当前加载的场景总数。 sceneCountInBuildSettingsBuild Settings 中的场景数量。 静态函数 CreateScene在运行时使用给定名称创建一个新的空场景。 GetActiveScene获取当前活动的场景。 GetSceneAt获取 SceneManager 的已加载场景列表中索引处的场景。
A change of this type indicates that an open scene has been changed ("dirtied") without any more specific information available. This happens for example whenEditorSceneManager.MarkSceneDirtyis used. 变量 sceneThe Scene that was changed.
修正了一個可能會阻止 Visual Studio 偵錯工具偵錯原生程式的註冊問題。 已修正評估 UnityScript 和 Boo 運算式時可能發生的例外狀況。 修正了在 Unity 中變更 .NET API 層級時,不會觸發專案檔案更新的回歸錯誤。 已修正使用者程式代碼無法參與記錄回呼處理程式的 API 問題。1.0...
步骤1.创建一个新场景(File → New Scene). 步骤2.拖动预制件Assets ► Plugins ► Pixel Crushers ► Dialogue System ► Prefabs ► Dialogue Manager进入场景: 步骤3.这个GameObject已经指向了一个基本的对话UI,我们需要建立一个对话数据库,让我们单击Create: ...
unity摄像机截图并保存到指定文件夹中 unity保存scene 单一场景( Scene )的数据的存取,在相对应的脚本( Script )中定义成员变量即可,但仅限于此场景中,并不能将这些变量传递到另一个场景。 为了解决不同场景之间数据的传递,以下提供两种解决的方法: 一、使用 PlayerPrefs 类...