Open Scene 打开场景 Save Scene 保存场景 Save Scene as… 场景另存为… New Project… 新建工程文件 Open Project… 打开工程文件 Save Project… 保存工程文件 Build Settings… 建造设置(这里指建造游戏) Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏) Exit 退出 Edit(编辑)---Undo 撤销 Redo 重复 Cut 剪切 Cop...
1:纯资源(material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。 2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用 3:scene也是一种资源 还有一些平时不太关注的:脚本对象,文本文件,unity自己内置的资源(像新建粒子时的默认材质之类的),这些也是资源。 Unity管理这些资源分为两种: 1:在编辑器内管理...
Select(AssetDatabase.GUIDToAssetPath).ToList(); List<string> outputList = new List<string>(); foreach (var file in files) { TextureImporter textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(file) as TextureImporter; if (textureImporter) { //贴图为Sprite或设置了2的幂scale if (textureImporter.texture...
安卓surfacet..妈蛋花了近乎一个月时间终于把android 层的camera frame(surfacetexture)用unity显示出来了。社区上一群sb都在问,没几个解出来的,难得两个解出来的放asset一个卖
Unity AssetDatabase和Resources资源管理 Unity常用的资源大概有3类: 1:纯资源(material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。 2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用 3:scene也是一种资源 还有一些平时不太关注的:脚本对象,文本文件,unity自己内置的资源(像新建粒子时的默认材质之类...
public void OnPreprocessTexture() { Debug.Log("OnPreProcessTexture=" + assetPath); TextureImporter impor = assetImporter as TextureImporter; } public void OnPostprocessTexture(Texture2D tex) { Debug.Log("OnPostProcessTexture=" + assetPath); ...
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(root, rootPath, InteractionMode.AutomatedAction); } } else { PrefabUtility.ApplyPrefabInstance(instance.gameObject, InteractionMode.AutomatedAction); } } } } static void GenerateLightmapInfo(GameObject root, List<RendererInfo> rendererInfos, List<Texture2D> lightmap...
● Save Scene as…——“场景另存为…”,即把当前已保存的场景文件另存为一个新的场景文件。当单击菜单Save Scene as…,就会立刻弹出一个Save Scence对话框,在文件名处填上一个适当名字,单击“保存”按钮,就会自动生成一个新的场景文件,如图2-27所示。 ▲图2-26 保存场景 ▲图2-27 场景另存为 ● New...
} } } // Copy the color values to the texture texture.SetPixels(colors); // Apply the changes to the texture and upload the updated texture to the GPU texture.Apply(); // Save the texture to your Unity Project AssetDatabase.CreateAsset(texture, "Assets/Example3DTexture.asset"); } }...
AssetDatabase.CreateAsset(sa, assetPath); Object texture=AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assetDataPath); SpriteAtlasPackingSettings packset=newSpriteAtlasPackingSettings() { blockOffset=1, enableRotation=false, enableTightPacking=false, padding=4}; ...