我使用一个Texture2DArray来代替4层的Splat地形,从XCode上看开销,并没有任何的减小,那目前来看这么做地形的意义就不是很大了。AssetStore上有一个插件叫MegaSplat就是使用Texture2DArray来达到很多层混合。目前想到的Texture2DArray还有一个可以利用的地方是场景贴图。比如场景用到了多张1024的贴图,或者多张lightmap...
从C# 脚本创建纹理数组,使用Texture2DArray类来初始化纹理和设置像素数据,并使用AssetDatabase.CreateAsset将对象保存为资源文件。 通常,纹理数组完全是在 GPU 内存中使用,但您可以使用Graphics.CopyTexture、Texture2DArray.GetPixels和Texture2DArray.SetPixels与系统内存之间双向传输像素。
Creating and manipulating texture arrays using scriptsTo create a texture array from a C# script, use the Texture2DArray class to initialize the texture and set pixel data, and save the object as an asset file using AssetDatabase.CreateAsset....
根据涉及的纹理和操作的复杂性,坚持使用 CPU 操作可能更快、更容易(例如,在将几个 2D 纹理复制到 Texture2DArray Asset时)。 Unity API 提供了几种访问或处理纹理数据的方法。如果两者都存在,则某些操作会对 GPU 和 CPU 副本同时起作用。因此,这些方法的性能取决于纹理是否可读取。不同的方法可以用来实现相同的...
Shader "Example/Sample2DArrayTexture" { Properties { _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {} _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6 _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ...
Mode=FilterMode.Bilinear;texture2DArray.wrapMode=TextureWrapMode.Repeat;for(inti=0;i
privatestaticvoidSetInternalIdToNameTable(stringassetPath){TextureImportertextureImporter=AssetImporter.GetAtPath(assetPath)asTextureImporter;varm_MateSerializedObject=newSerializedObject(textureImporter);m_MateSerializedObject.Update();// 使用map记录当前已经有的internalIdDictionary<string,long>map=newDictionary<string...
在加载完assetBundle后,接下来,就是如何从bundle中获取资源(asset),其基本的接口模板为: T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName); 如果想获取所有的assets则可以使用接口: Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets(); ...
安卓surfacet..妈蛋花了近乎一个月时间终于把android 层的camera frame(surfacetexture)用unity显示出来了。社区上一群sb都在问,没几个解出来的,难得两个解出来的放asset一个卖
例如Asset,在Runtime时,只有我们Load的时候才会进内存。而Editor模式下,只要打开Unity就会进内存(所以打开很慢)。因此后续有推出Asset Pipeline 2.0,它会一开始导入一些基本的Asset,剩下的Asset只有你使用的时候才会导入。 Unity按照内存管理方式分为:引擎管理内存和用户管理内存。引擎管理内存即引擎运行的时候自己要分配...