PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset public staticGameObjectSaveAsPrefabAsset(GameObjectroot, stringassetPath); 参数 instanceRoot要保存为预制件资源的游戏对象。 assetPath要在其中保存预制件的路径。 success保存操作的结果(成功或不成功)。将其与控制台日志一起使用,从而进一步了解保存过程。
——SaveAsPrefabAsset 保存成一个预制体,只能保存一个场景中的游戏物体 using UnityEditor; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { [MenuItem("Tools/PrefabTest")] private static void PrefabTest() { string savePath = "Assets/Prefabs/go.prefab"; PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(Selection...
一旦修改了预制件资源就必须调用SaveAsPrefabAsset来写它,然后调用UnloadPrefabContents从内存中释放预制件和孤立的场景。 例子:对预制件设置缩放值 [MenuItem("Examples/SetLocalScale to Prefab Asset")] static void SetLocalScale() { //获取指定目录下指定扩展名的所有文件 string[] prefabFileArr = Directory.Ge...
SaveAsPrefabAsset(tempObject, prefabPath); Object.DestroyImmediate(tempObject); AssetDatabase.Refresh(); } else { Debug.LogWarning("选中文件没有fbx类型文件"); } } } } 编辑于 2024-03-25 22:52・IP 属地四川 Unity(游戏引擎) 赞同2添加评论 分享喜欢收藏申请转载 ...
一.批量更换字体, 其实就是修改Text的font属性, 不涉及Prefab删/增节点 0.先做一个界面,方便选择字体文件: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; using UnityEditor; public class PrefabTools : EditorWindow ...
unity 将fbx模型直接转为prefab预制体 用到PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset 函数,我自己碰到一个坑,他不能直接将fbx模型存下来,这样写会报错,ArgumentException: Can't save persistent object as a Prefab asset 需要先把要转换的物体创建出来,在进行转化 之后进行删除。
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefabGameObj,fullPath,outsavePrefabResult); GameObject.DestroyImmediate(prefabGameObj); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh();if(savePrefabResult) Debug.Log("保存成功 : "+ fullPath);elseDebug.LogError("保存失败 : "+ fullPath);returnsavePrefabResult; ...
[Unity Edi..工具实现修改Prefab有两种方式,1)实例化Prefab,修改GameObject的实例,然后再替换工程里的资源(SaveAsPrefabAsset)。2)通过SerializedObject直接修
PrefabUtility.LoadPrefabContents:载入给定路径的预制体 PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset:保存预制体到指定路径 PrefabUtility.UnloadPrefabContents:释放通过LoadPrefabContents加载的预制体 示例代码 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; // 在编辑器中修改预制体 public class Fan_Modify...
/// 创建模型Prefab,可以对应创建规则内的Materials,绑定贴图等等 /// /// /// public static bool CreatePrefab(string path, string outPath) { EditorPathUtils.SaveCreateFolder(Path.GetDirectoryName(outPath)); // 该筛选器字符串可以包含:名称、资产标签(l)和类型(t类名称)的搜索数据 ...