我们将使用一个特殊的SAMPLER_CMP宏来定义采样器状态,这个宏定义了一种不同的方式来采样阴影贴图,因为常规的双线性过滤对深度数据没有意义。 TEXTURE2D_SHADOW(_DirectionalShadowAtlas); SAMPLER_CMP(sampler_DirectionalShadowAtlas); 实际上,只有一种恰当的方法可以对阴影贴图进行采样
通常这是通过SAMPLER宏完成的,但是我们将使用一个特殊的比较采样器,所以使用SAMPLER_CMP代替。为了得到正确的采样状态,我们必须赋予它与纹理相同的名称,采样器写在它的前面。 TEXTURE2D_SHADOW(_ShadowMap); SAMPLER_CMP(sampler_ShadowMap); 创建一个阴影衰减函数,以世界位置为参数。它会返回光的阴影的衰减系数。它...
通常我们是用的是宏SAMPLER ,但是这里我们需要使用另外一个特殊的比较采样器,所以使用SAMPLER_CMP。为了得到正确的采样器状态,应使用sampler前缀再加上贴图名字作为参数。 TEXTURE2D_SHADOW(_ShadowMap); SAMPLER_CMP(sampler_ShadowMap); 1. 2. 什么是纹理采样器? 在旧的GLSL代码中,我们使用sampler2D来同时定义纹理...
“Compare” (optional) set up sampler for depth comparison; use with HLSL SamplerComparisonState type and SampleCmp / SampleCmpLevelZero functions. 意思是根据名字组合,如 sampler_<过滤><UV处理> 形成一个变量名,用这个变量作为参数形成采样 例如:sampler_LinearClamp 这个表示采样过滤是linear,超过(0,1)...
由于图集不是常规的纹理,因此我们可以通过TEXTURE2D_SHADOW宏对其进行定义,即使它对我们支持的平台没有影响,也要使其清晰可见。我们将使用一个特殊的SAMPLER_CMP宏来定义采样器状态,因为这确实定义了一种不同的方式来采样阴影贴图,因为常规的双线性过滤对深度数据没有意义。
*“Compare”(可选)设置用于深度比较的采样器;与 HLSL SamplerComparisonState 类型和 SampleCmp/SampleCmpLevelZero 函数配合使用。 以下是分别使用和采样器状态进行纹理采样的示例,说明了如何通过名称控制过滤模式: 以下是分别使用、、、和采样器状态的示例,说明了如何通过名称控制包裹模式。在上一个示例中,为水平轴 ...
1. 2. 3. 进入函数m_MainLightShadowCasterPass.Setup(ref renderingData); 文章目录 URP 全文源码解析参照 引入 MainLightShadowCasterPass.cs 一、MainLightShadowCasterPass 创建 参数: 基类参数 自定义参数 GPU ID参数 二、MainLightShadowCasterPass 初始化 ...
SAMPLER_CMP(sampler_CustomShadowMap); float3 CustomApplyShadowBias(float3 positionWS, float3 normalWS) { float3 lightDirectionWS = _LightDir; float invNdotL = 1.0f - saturate(dot(lightDirectionWS , normalWS)); float scale = invNdotL * _NormalBias * 0.01f; ...
先看不支持screen space shadow map的情况,SHADOWS_NATIVE宏用来区分当前*台是否支持shadow comparison samplers,如果支持,我们就可以使用SamplerComparisonState类型的采样器,此时UNITY_SAMPLE_SHADOW的定义如下: #define UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,coord) tex.SampleCmpLevelZero (sampler##tex,(coord).xy,(coord).z) ...
SAMPLER_CMP(sampler_CascadedShadowMap); 让我们通过添加一个布尔参数来让HardShadowAttenuation在这两个映射中工作,以指示我们是否想要对cascade进行采样,而false是默认值。用它来决定使用哪种纹理和采样器。我们将对cascade参数进行硬编码,这样就不会产生着色器分支。