sampler2D、sampler3D与samplerCUBE 纹理,默认情况下在移动平台纹理会被自动转换成低精度的纹理类型,如果你需要中精度的或者高精度的需要用以下方式来声明: sampler2D_half(中精度2D纹理) sampler2D_float(高精度2D纹理) sampler3D_half(中精度3D纹理) sampler3D_float(高精度3D纹理) samplerCUBE_halft(中精度立方体纹...
//输入变量 samplerCUBE _CubeMap; float _CubeMapMipLevel; //顶点函数 v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; //世界法线 float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //世界切线 float3 w...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _WaveMap; float4 _WaveMap_ST; samplerCUBE _CubeMap;fixed_WaveXSpeed;fixed_WaveYSpeed;float_Distortion; sampler2D _RefractionTex; float4 _RefractionTex_TexelSize;structa2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent :...
samplerCUBE _Cube; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.vertex.xyz; return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { return texCUBE(_Cube, i.uv); } ENDCG } } } 在这段代码中,我们首先定义了一个Cube Map属性,用来存储立方体纹理。...
3D类型sampler3D表示。 CUBE类型用samplerCUBE表示。 2. 多Vector分量通常在颜色上用rgba,在向量上用xyzw,这样比较直观方便理解。 3. 在Shader中,矩阵是一个按照长方形阵列排列的浮点数集合。可以用floatMxN来表示,如果是4x4矩阵,就是float4x4(同样支持其它精度),不过有一点要注意,在某些平台上是不支持非方矩阵的(...
sampler2D是与纹理绑定的数据容器接口,为CG/HLSL中 2D贴图的类型,相应还有sampler1D、sampler3D、samplerCUBE等格式。 4 结构体UV赋值 在vert函数中,添加上图中的语句,将获取到的网格数据上的UV信息(网格平铺成二维与纹理的一一对应),赋值给v2f结构体中。
sampler2D是与纹理绑定的数据容器接口,为CG/HLSL中 2D贴图的类型,相应还有sampler1D、sampler3D、samplerCUBE等格式。 4 结构体UV赋值 在vert函数中,添加上图中的语句,将获取到的网格数据上的UV信息(网格平铺成二维与纹理的一一对应),赋值给v2f结构体中。
textureCube(samplerCube, coord, bias): textureCubeLod(samplerCube, coord, lod): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.
_SelfTextureCubeSamplerCUBE仅适用于双缓冲纹理:该纹理包含上次交换之前的上次更新的结果。 _SelfTexture3DSampler3D仅适用于双缓冲纹理:该纹理包含上次交换之前的上次更新的结果。 通过脚本控制自定义渲染纹理 此处描述的大多数功能均可通过脚本 API 访问到。更改材质参数、更新频率、更新区域、请求更新等全都可以使用脚本...
使用HLSL 关键字 sampler2D、sampler3D 和 samplerCUBE 可声明纹理和采样器。 大部分情况下,这是您想要的结果,而且在较旧的图形 API (OpenGL ES) 中,这是唯一受支持的选项。 单独的纹理和采样器 很多图形 API 和 GPU 都允许使用的采样器数量少于纹理,而耦合的纹理+采样器语法可能不允许编写更复杂的着色器。例...