简简单单讲一讲unity中 物体自身四元数旋转角度,自身坐标四元数表示方向 的 Quaternion transform.localRotation的使用, 视频播放量 2073、弹幕量 0、点赞数 47、投硬币枚数 24、收藏人数 32、转发人数 4, 视频作者 上月球去写甲骨文, 作者简介 不要因为社会的毒打,就否定
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(vector3); 4.欧拉角转换成方向向量 Vector3 v3 = (Quaternion.Euler(vector3) * Vector3.forward).normalized; 5.将方向向量转换为四元数 Quaternion rotation =Quaternion.LookRotation(vector3); 6.将方向向量转换为欧拉角 Vector3 v3 =Quaternion.LookRotation(vector3).eule...
通常情况下,您使用该方法对变换进行旋转,使其的一个轴(例如 Y 轴)跟随世界空间中的目标方向 /toDirection/。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass :MonoBehaviour{ void Example() { transform.rotation =Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward); } }...
其实只要知道了Unity中rotation旋转量的计算方式,以上问题就迎刃而解了: Unity中rotation的类型是Quaternion,用eulerAngles属性可以转换成Vector3表示,我们可以把它当做一个向量,向量的计算是根据起始点和终止点的向量位置计算,但是所有的向量都有一个根据坐标系原点计算的值,这是它位置的凭据,在世界坐标系下是绝对的,而...
一、性质不同 1、Quaternion.identity:Quaternion.identity是值类型。2、transform.rotation:transform.rotation属性变量。二、旋转角度不同 1、Quaternion.identity:Quaternion.identity的旋转角度固定,声明后不可再赋值。2、transform.rotation:transform.rotation的旋转角度不固定,声明后可以再赋值。三、值...
JavaScript => public static function FromToRotation(fromDirection: Vector3, toDirection: Vector3): Quaternion; C# => public static Quaternio…
Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation = Quaternion.identity;一个是值
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from_qua, to_qua, t); という感じに使えます。Quaternion.Slerp の第三引数 t は[0,1] の範囲で指定します。t=0 ならfrom_qua に一致し、t=1 ならto_qua に一致します。上のコードは 1 秒で 90 度回転する処理になっています。
unity3d 的Quaternion.identity和transform.rotation区别是什么,Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation=Quaternion.identity;一个
Unity的C#编程教程_10_Quaternion Look Rotation(四元数视觉转动) Ray906 2020年07月20日标签: C/C++/C# 分享 0 收藏Ray906 华东师范大学 微电子 博文200 阅读量36w 关注 发私信 个人简介 AI&HCI 相关推荐查看更多>Unity的C#编程教程_23_if 条件语句挑战3 Unity的C#编程教程_65_行为范式 Command Pattern ...