right Vector3类型,表示x轴(U3里红色的轴)方向的单位向量。 up Vector3类型,表示y轴(U3里绿色的轴)方向的单位向量。 forward Vector3类型,表示z轴(U3里蓝色的轴)方向的单位向量。 rotation Quaternion类型(quatermion就是个四维数,比vector3多一个w变量表示旋转角度的),世界坐标旋转。. localRotation Quaternion类...
//将transform中的rotation修改成(0,30,0)Quaternion rotation =Quaternion.Euler(0f, 30f, 0f); transform.rotation= rotation; 重载2: static QuaternionEuler (Vector3 rotationVector3) Description: Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y deg...
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(forwardDirection, upDirection); // 计算旋转四元数 float angle = Time.deltaTime * rotationSpeed; // 计算旋转角度 transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(angle, rotation * Vector3.up); // 更新物体的旋转状态 } 2. Rotate Unity API: Transform.Rotate(...
我们之前使用的旋转是一个vector3,包含x、y、z三个向量,分别对应着对 X旋转轴、Y旋转轴、Z旋转轴进行旋转。这里就又产生了一个问题:他是如何绕着这三个轴旋转的呢? 我们也分为静态欧拉角和动态欧拉角的情况讨论。 1、静态欧拉角 这种情况对应着上面的editor中显示的旋转,以及使用Space.World进行的旋转。即使旋转...
Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 2.四元数转化成方向向量 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制 Cloud Studio代码运行 Vector3 vector3=(transform.rotation*Vector3.forward).normalized; 3.欧拉角转换成四元数 代码语言:javascript 代码运行次数:0 ...
// 常用于初始化rotation,代表没有旋转 transform.rotation = Quaternion.identity; // 返回当前物体的欧拉角 Debug.Log(transform.eulerAngles); // 欧拉角转化成四元数 transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 30, 0)); Vector3 dirction = m_Target.position - m_Player.position; ...
Debug.Log("Rotated vector: " + rotatedVector); // 物体的旋转 transform.Rotate(rotation); } } 以上代码演示了Unity3D中向量的基本计算和旋转操作。通过使用Vector3类和Quaternion类的方法,可以轻松地进行向量的加法、减法、标量乘法、标量除法、点积、叉积和旋转等操作。
在这个示例中,transform.RotateAround(center.position, Vector3.up, rotationSpeed * Time.deltaTime) 会使物体围绕 center 指定的点以 rotationSpeed 的速度旋转。 希望这些解答能帮助你更好地理解 Unity 中 Vector3 的旋转概念,并实现相关的旋转功能。如果你有更多问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
float step = speed * Time.deltaTime; Vector3 newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDir, step, 0.0f); Debug.DrawRay(transform.position, newDir, Color.red); // Move our position a step closer to the target. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir); } } ...
1 rotation (localRotation) 四元数,不会造成万向锁 2 eulerAngles(localEulerAngles) 直接欧拉角赋值 3 Rotate 旋转函数 void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space