如果你也是使用Unity做为开发引擎,可以参考如下代码:如下代码是考虑基于Y轴旋转的,所以你可以将点(x,z)看做平面内的一个支点,angle表示要基于(x,z)点旋转的角度,point是要旋转的点,具体代码如下: Vector3RotatePoint(floatx,floatz,floatangle,Vector3point) { // Translate point back to origin; Vector3 te...
2D的话不使用Unity的Quaternion跟Vector类,直接用数学公式计算绕原点旋转的话照下面。不知道现在Unity有没有类似方便的公式了,反正挺常用的。 Vector3 Rotate(Vector3 relativePosition, float degree) { float angle = degree / 180f * Mathf.PI; float x = Mathf.Cos(angle) * relativePosition.x - relative...
transform.localScale=new Vector3(2,1,1); 成员方法 A、Translate 向某方向移动物体多少距离。 B、Rotate 旋转 C、RotateAround 按照多少度在世界坐标的某位置轴旋转物体。 一个游戏对象围绕另一个游戏对象旋转 transform.rotation和Rotate的区别: Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度 ...
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度 transform.Rotate(0, 45, 0, Space.World);//绕世界坐标系的XYZ轴旋转,也就是其顶层父物体的坐标系,如果自身在顶层则没有区别,并不是绕点旋转,而是不按照自身的坐标系旋转 transform.Rotate(Vector3.up, S...
;5 把“Zhuan”脚本直接拖放到立方体Cube上面。6 运行后我们发现立方体会自己不停的沿着Y轴旋转了。注意事项 transform.Rotate(Vector3.up*speed)中up是y,还有down、rght、left、back分别为不同的旋转方向。可以通过Time.deltaTime来防止不同的设备旋转的角度延迟问题(Vector3.up*Time.deltaTime*speed)
/// </summary> /// <param name="source">旋转前的源Vector3</param> /// <param name="axis">旋转轴</param> /// <param name="angle">旋转角度</param> /// <returns>旋转后得到的新Vector3</returns> public static Vector3 Rotate(this Vector3 source, Vector3 axis, float angle) { Quat...
transform.Rotate(new Vector3(45,45,45),Space.World); 绕世界坐标系坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y; 四:关于静态欧拉角和动态欧拉角 静态欧拉角,就是其旋转轴使用的是静止不动的参考系。 动态欧拉角,使用的是模型本身作为参考系,因而会随着模型的旋转而旋转。
This function is similar to MoveTowards except that the vector is treated as a direction rather than a position. The current vector will be rotated round toward the target direction by an angle of maxRadiansDelta, although it will land exactly on the target rather than overshoot. If the magni...
Rotate()方法需要一个vector3三维向量,rotation是用四元素旋转(Quaternion) 来看看圣典上面的解释: 欧拉角(eulerAngles)旋转很好理解。当你改变Transform组建中的 x,y,z的角度。就是改变其欧拉角 现在来看看rotation属性和Rotate()方法之间有什么区别 我认为通过测试是对两者差异的最好理解。
public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self); 对于坐标系可以为Space.Self或者Space.World 如果需要动态旋转,则需要放在update里,同时设置速度,如同之前的直接赋值。 3. RotateAround API: Transform.RotateAround(Vector3 point,Vector3 axis, float angle); ...