用来表示刚体的角速度,赋值后可让刚体绕着自己的中心旋转起来,但是在大多数情况下,最好不要直接修改Rigidbody2D型对象.angularVelocity的值,而应该使用Rigidbody型对象.AddTorque方法来施加扭矩,从而让刚体旋转。这是因为直接修改Rigidbody型对象.angularVelocity可能出现不符合我们需求的效果,并且无法处理碰撞等其他因素对刚体...
ClosestPointOnBounds与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 GetPointVelocity点 /worldPoint/(全局空间)处刚体的速度。 GetRelativePointVelocity相对于点 relativePoint 处的刚体的速度。 MovePosition将运动 Rigidbody 向position移动。 MoveRotation将刚体旋转到rotation。 ResetCenterOfMass重置刚体的质心。 ResetInertiaTensor重...
刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Coll...
在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Collision Detection(碰撞检测)、 Velocity(速度)、Force(受力)、Explosion Force(爆炸力)。没有刚体(RigidBody)组件,游戏对象之间可以...
unity——Rigidbody类 游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实的行为。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级...
Rigidbody has rotational constraints set, the corresponding angular velocity components are set to zero in the mass space (ie relative to the inertia tensor rotation) at the time of the call. Additionally, setting the angular velocity of a kinematic rigidbody is not allowed and will have no ...
刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Coll...
rigidbody2D.angularDrag:物体的旋转阻力。旋转阻力越大,物体旋转速度衰减越快。 rigidbody2D.gravityScale:物体受到的重力影响程度。设置为0表示不受重力影响。 rigidbody2D.velocity:物体的速度矢量。可以通过设置此属性来改变物体的运动速度。 rigidbody2D.angularVelocity:物体的旋转速度。可以通过设置此属性来改变物体的...
velocity刚体的速度矢量。 worldCenterOfMass刚体在世界空间中的质心(只读)。 公共函数 AddExplosionForce向模拟爆炸效果的刚体施加力。 AddForce向 Rigidbody 添加力。 AddForceAtPosition在 position 处施加 /force/。这将向对象施加扭矩和力。 AddRelativeForce向刚体添加力(相对于其坐标系)。
Unity中Rigidbody.Velocity的浮动问题 在Unity中,Rigidbody.Velocity是用来获取或设置刚体的速度的属性。它表示刚体在世界坐标系中的线性速度。然而,有时候在使用Rigidbody.Velocity时会出现浮动问题。 浮动问题指的是当刚体速度接近零时,Rigidbody.Velocity的值可能会出现微小的浮点数误差,导致刚体无法完全停止或者在静止...