如果尝试在这个时候删除掉Project里面的源prefab,发现这个prefab标记就消失了。 因此,这里采用以下方法实现整个断开引用 使用Selection.activeGameObject获取当前选中的物体 使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab先创建一个空的prefab 使用PrefabUtility.ReplacePrefab将场景中选中的Prefab实例制作成一个Prefab并覆盖到之前的空prefab上...
场景的物件没有发生变化(也就是说没有运行时加载在场景上的Prefab) 此时可以直接更换烘培贴图。 using UnityEngine; /// /// 直接更新烘培贴图---现不使用 /// public class ReplaceBakingMap : MonoBehaviour { //烘培烘培贴图1 public Texture2D greenLightMap; //烘培贴图2 public Texture2D redLightMap;...
使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab先创建一个空的prefab 使用PrefabUtility.ReplacePrefab将场景中选中的Prefab实例制作成一个Prefab并覆盖到之前的空prefab上 使用PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance断开引用 使用AssetDatabase.DeleteAsset删除Project中新建的prefab 至此就完成了断开引用的功能。这里在函数加上[menuitem]标签...
}//查找idstringstrId =newRegex(@"h$").Replace(activeGameObject.name,"");//第六步 保存预制对象stringstrCurrSelectPrefabName =activeGameObject.name;if(strPrefabPath.EndsWith(".prefab")) {//string[] dependPaths = AssetDatabase.GetDependencies(strPrefabPath);GameObject go = GameObject.Instantiate(...
PrefabUtility.ReplacePrefab public static GameObject ReplacePrefab (GameObject go, Object targetPrefab, ReplacePrefabOptions options= ReplacePrefabOptions.Default); Descripción Replaces the targetPrefab with a copy of the game object hierarchy go. Returns the prefab game object after it has been creat...
Global Search & Replace:全局搜索和替换允许您在对话数据库中搜索(可选替换)文本。 Merge Database:允许你将另一个对话数据库的内容合并到当前正在编辑的对话数据库中。 Export Database:允许你将对话数据库导出为各种格式,如voiceover脚本和CSV(电子表格)。 Localization Export/Import:本地化导出/导入foldout允许您...
PrefabUtility.ReplacePrefab public static GameObject ReplacePrefab (GameObject go, Object targetPrefab, ReplacePrefabOptions options= ReplacePrefabOptions.Default); 描述 将targetPrefab 替换为游戏对象层级视图 go 的副本。 创建预制件游戏对象后返回该对象。如果启用了 go,则 go 将成为已创建预制件的实例。 /...
600 } 601 //private void SaveDealFinishPrefab(GameObject go, string path) 602 //{ 603 // if (File.Exists(path) == true) 604 // { 605 // UnityEngine.Object prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameObject)); 606 // PrefabUtility.ReplacePrefab(go, prefab); 607 // } ...
//key是AB包名,value是路径,存储基于文件夹打包的信息privatestaticDictionary<string,string>m_File=newDictionary<string,string>();//用来过滤AB包,避免重复打包privatestaticList<string>m_All=newList<string>();//单个Prefab所依赖资源的所有路径,key是prefab的名称privatestaticDictionary<string,List<string>>m_...
();GUILayout.Label("切图文件夹路径:",GUILayout.Width(100f));EditorGUILayout.TextField(path);if(GUILayout.Button("浏览",GUILayout.Width(40f))){//Assets相对路径path=EditorUtility.OpenFolderPanel("选择切图文件夹","","").Replace(Application.dataPath,"Assets");}GUILayout.EndHorizontal();GUI...