RenderTexture的格式。 请注意,当前平台或 GPU 可能不支持特定渲染纹理格式。使用前请用SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat检查。 另请参阅:RenderTexture.format、RenderTexture类。 变量 ARGB32颜色渲染纹理格式,每通道 8 位。 Depth深度渲染纹理格式。 ARGBHalf颜色渲染纹理格式,每通道 16 位浮点值。
1.首先创建一个RenderTexture // 创建render texture mShadowRT = new RenderTexture(mRenderTexSize, mRenderTexSize, 0, RenderTextureFormat.R8); mShadowRT.name = "ShadowRT"; mShadowRT.antiAliasing = 1; // 关闭抗锯齿 mShadowRT.filterMode = FilterMode.Bilinear; mShadowRT.wrapMode = TextureWrapMode....
main.pixelHeight,RenderTextureFormat.Default,0); RenderTexture tex = new RenderTexture(Rd);//新建RT //获取摄像机RT RenderTargetIdentifier cameraColorTexture = renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget; //var stack = VolumeManager.instance.stack; //mvc = stack.GetComponent<MyVolumeComponent>(...
RenderTexture的格式。 请注意,当前平台或 GPU 可能不支持特定渲染纹理格式。使用前请用SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat检查。 另请参阅:RenderTexture.format、RenderTexture类。 Variables ARGB32颜色渲染纹理格式,每通道 8 位。 Depth深度渲染纹理格式。
RenderTextureFormatenumerationDescription Format of a RenderTexture.Note that a particular render texture format might not be supported by the current platform or GPU. Use SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat to check before using.See Also: RenderTexture.format, RenderTexture class....
RenderTextureFormatenumerationDescripción Format of a RenderTexture. Note that a particular render texture format might not be supported by the current platform or GPU. Use SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat to check before using.See Also: RenderTexture.format, RenderTexture class....
RenderTextureFormat.RInt描述 标量(R) 渲染纹理格式,32 位有符号整数。请注意,并非所有显卡都支持整数渲染纹理。请使用 SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat 检查支持情况。Additional resources: RenderTexture class, SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat. Did you find this page useful? Please give it a rating: ...
获得深度纹理的方法与颜色纹理的方法相同,只是必须使用不同的纹理格式。这要求我们再次调用GetTemporaryRT,并带有两个额外的参数。首先是过滤器模式,应该是默认的FilterMode.Point,然后是RenderTextureFormat.Depth。颜色纹理的深度位应设置回零,这是默认值,但让我们明确一点。
RenderTexture tempBuffer = RenderTexture.GetTemporary(renderWidth, renderHeight, 0, RenderTextureFormat.RGB111110Float); // 拷贝m_rt中的渲染数据到tempBuffer,并仅绘制指定的pass1的纹理数据 Graphics.Blit(m_rt, tempBuffer, material, 1); // 清空m_rt ...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassTest:MonoBehaviour{publicRawImage rawImage;publicCamera cam;privateRenderTexture m_renderTexture;privatevoidStart(){ m_renderTexture=newRenderTexture(512,512,16,RenderTextureFormat.ARGB32); rawImage.texture=m_renderTexture; ...