RenderTexture的格式。 请注意,当前平台或 GPU 可能不支持特定渲染纹理格式。使用前请用SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat检查。 另请参阅:RenderTexture.format、RenderTexture类。 变量 ARGB32颜色渲染纹理格式,每通道 8 位。 Depth深度渲染纹理格式。 ARGBHalf颜色渲染纹理格式,每通道 16 位浮点值。
RenderTexture的格式。 请注意,当前平台或 GPU 可能不支持特定渲染纹理格式。使用前请用SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat检查。 另请参阅:RenderTexture.format、RenderTexture类。 Variables ARGB32颜色渲染纹理格式,每通道 8 位。 Depth深度渲染纹理格式。
RenderTextureFormat.ARGBHalf描述 颜色渲染纹理格式,每通道 16 位浮点值。 请注意,并非所有显卡都支持浮点渲染纹理。请使用 SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat 检查支持情况。另请参阅:RenderTexture.format、RenderTexture 类、SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat。
1.首先创建一个RenderTexture // 创建render texture mShadowRT = new RenderTexture(mRenderTexSize, mRenderTexSize, 0, RenderTextureFormat.R8); mShadowRT.name = "ShadowRT"; mShadowRT.antiAliasing = 1; // 关闭抗锯齿 mShadowRT.filterMode = FilterMode.Bilinear; mShadowRT.wrapMode = TextureWrapMode.C...
在Setup中,我们现在需要获得两个独立缓冲区,而不是一个复合缓冲区。颜色缓冲区没有深度,而深度缓冲区的格式为RenderTextureFormat.Depth,其过滤模式为FilterMode.Point,因为混合深度数据没有意义。可以通过一次调用SetRenderTarget来设置两个附件,并为每个附件使用相同的加载和存储操作。
1RenderTexture temp=null;23privatevoidOnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)4{5if(outlineShaderMaterial !=null)6{7outlineShaderMaterial.SetTexture("_OutlineSource", renderTexture);89if(temp==null)10{11temp =newRenderTexture(source.width,source.height,16, RenderTextureFormat.Default);...
获得深度纹理的方法与颜色纹理的方法相同,只是必须使用不同的纹理格式。这要求我们再次调用GetTemporaryRT,并带有两个额外的参数。首先是过滤器模式,应该是默认的FilterMode.Point,然后是RenderTextureFormat.Depth。颜色纹理的深度位应设置回零,这是默认值,但让我们明确一点。
RenderTexture.active=rt; Texture2D tex=newTexture2D(rt.width, rt.height, TextureFormat.ARGB32,false); tex.ReadPixels(newRect(0,0, rt.width, rt.height),0,0); tex.Apply(); textures[i].mainTexture=tex; GameObject.Destroy(go); }
unity使用rendertexture截图发黑 unity怎么截图清晰? 最近开发碰到的需求:打开一个弹窗,只在弹窗覆盖的区域下方实现局部模糊,其他地方仍然保持清晰,弹窗的位置不固定。 先看下效果,白色方块是一个RawImage,用来表示一个弹窗,点击按钮,进行局部模糊。 原理是先对RawImage覆盖的区域进行截屏,然后用Shader做高斯模糊。实际开发...
Unity3d中用RenderTexture实现粘液拖尾效果 利用Render Texture可以模拟实现影子,同样的使用Render Texture也可以实现虫子等物体经过时在其他物体上留下的粘液痕迹效果(别问我为什么要做这么恶心的东西,罪恶之源是teamlab,模仿的这个团队做的一个效果)。 首先在物体正上方新建一个摄像机负责观察物体截取RenderTexture,这里...