标准着色器中的第一个材质参数为 Rendering Mode。此参数允许您选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。
setMaterialRenderingMode(m, RenderingMode.Opaque); } } public enum RenderingMode { Opaque, Cutout, Fade, Transparent } //设置材质的渲染模式 这段在我之前的博客有讲 代码设置渲染模式 private void setMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode) { switch (renderingMode) { case ...
Rendering Mode版本:2019.1 Rendering Mode Standard Shader材质的默认参数和一些未设置的数值,纹理。Rendering Mode(渲染模式)用红色框框中。 Standard Shader材质的第一个参数是:Rendering Mode。这允许我们选择对象是否透明。 Opaque- 默认值,适合不透明对象。 Cutout- 允许你创建透明的效果,但透明边缘很生硬:在透明与...
Unity基础(十四)材质系统 I.渲染模式(Rendering Mode) Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象 Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。 Transparent:适用于渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃。在...
关于Rendering Mode有四种模式,Opaque为不透明模式,很多常见的物体都需要使用该模式,Cutout为镂空模式,适用于树叶,铁丝网等物体,Fade模式类似镂空但是又有部分镂空的像素直接进行了透明处理,部分半透明,适用于雾,沙尘,雪花等物体,而Transparent是全透明的,玻璃用得较多。
材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)。 渲染模式总共有四种: 渲染模式意思适用对象举例说明 Opaque不透明石头适用于所有的不透明的物体 Cutout镂空破布透明度不是0%就是100%,不存在半透明的区域。 Fade隐现物体隐去与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。
Rendering Mode 设置为 Fade 效果。 透明玻璃,Shader 为 Standard(Specular setup),这里重点是调节 Specular的颜色。 总结 Unity中默认的材质基本是依靠颜色、金属度、光滑度等以配合贴图实现效果,而材质的本质是Unity shader,有能力可以使用Shader 实现更优的效果。
标准着色器中的第一个材质参数为 Rendering Mode。此参数允许您选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。此处的标准着色器材质采用了默认参数并且未分配任何值或纹理。Rendering Mode 参数已突出显示。Opaque - 此项为默认设置,适用于没有透明区域的普通
透明玻璃,Shader 为 Standard,要物理反射的效果 Rendering Mode 设置为 Transparent,将颜色的透明度按需求调节一定值 如 50,金属度为0.1即可,光滑度为0.85(当然这些值不是死的,可以根据个人需求感觉调节),source 可以改为Albedo Alpha。 编辑 Rendering Mode 设置为 Fade 效果。
RenderingMode---选择Shader的渲染形式, 四种可选:`Opaque---不透明`Cutout---透明但没有半透明`Fade---整体透明`Transparent---只有像素透明(意思就是相比起Fade来说, 材质上的高光等信息不会变得透明化).Albedo---就是Diffuse漫射的意思, 但是这里的Alpha通道还会控制透明程度.Emmision---这个很有意思, 你在...