SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer>().material, RenderingMode.Transparent); } 注意:测试前先在目标物体后放置一个其他物体,如果未添加代码前不可以看到后面物体,而添加之后可以了,那么就表示此代码设置RenderingMode成功。 成功和不成功的结果是这样的: 【End】...
标准着色器中的第一个材质参数为 Rendering Mode。此参数允许您选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。
public static void SetMaterialRenderingMode (Material material, RenderingMode renderingMode) { switch (renderingMode) { case RenderingMode.Opaque: material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); mate...
标准着色器中的第一个材质参数为 Rendering Mode。此参数允许您选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。 此处的标准着色器材质采用了默认参数并且未分配任何值或纹理。Rendering Mode 参数已突出显示。 Opaque - 此项为默认设置,适用于没有透明区域的普通固体对象。 Cutout - 用于创建在不透明区域和透...
unity onRenderImage 用例 unity rendering mode Rendering Mode版本:2019.1 Rendering Mode Standard Shader材质的默认参数和一些未设置的数值,纹理。Rendering Mode(渲染模式)用红色框框中。 Standard Shader材质的第一个参数是:Rendering Mode。这允许我们选择对象是否透明。
unity22版本Rendering Mode选择了透明但是不透明怎么解决 游戏中有以下两种达到透明度效果: 1.透明度测试 只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个阈值),那么就舍弃对应的片元。被舍弃的片元不会进行任何的处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响。否则就会按照普通的不透明物体来处理,即进行深度测试,深度写入等等。
switch(renderingMode) {caseRenderingMode.Opaque: material.SetOverrideTag("RenderType",""); material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
Rendering Mode:渲染模式,属于material材质的渲染模式. Opaque:默认的,适用于没有透明区域的普通固体物体。 Cutout:允许你创造一个透明的效果,在不透明和透明的区域之间有硬边。在这种模式下,没有半透明的区域,纹理要么是100%的不透明,要么是看不见的。这在使用透明度来创造材料的形状时很有用,比如叶子,或者有破洞...
播放器设置PlayerSettings.MTRendering、PlayerSettings.graphicsJobs和PlayerSettings.graphicsJobsMode的组合以及目标平台功能决定了 Unity 编辑器或独立平台启动过程中的渲染线程模式。启动之后,可以使用属性SystemInfo.renderingThreadingMode查询渲染线程模式。 有关不同渲染线程模式的比较,请参阅教程页面多线程渲染和图形作业。
在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非important就是顶点光,而auto就按照graphic quality里面的设置。后来看了一下unity的文档,其实不是这样,它完全的规则非常复杂: ...