或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配, 1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 7-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space 1、将Event Camera设置为映射游戏内容的Camera。 2、然后调整Rect Transform组件中的Width和Height为设计尺寸的宽和高,同时将Scal...
下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(上文有提到过) 或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配, 1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 Paste_Image.png 6-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space 1、将Event Camera设置...
或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配, 1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 Match Model 6-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space 1、将Event Camera设置为映射游戏内容的Camera。 2、然后调整Rect Transform组件中的Width和Height为设计尺寸的宽和...
1.首先创建一个新场景,创建两个UI代表UI界面 2.创建Cube和Sphere,两个相机,在Assets下Render Texture,再在Canvas下创建两个RawImage。 3.把Render Texture 分别赋值在RawImage01和Camera01,另一个同理。 得到效果如下: 4. 接下来我们让两个相机分别出现:Cube(Camera01渲染),Sphere(Camera02渲染) 将模型放在各自相...
现在GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture),指GPU允许我们把场景同事渲染到国歌渲染目标纹理中,而不再需要为每个选居然目标纹理单独渲染完整的场景。Unity为渲染目标纹理定义了专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。
四、屏幕适配准备工作: 创建一个Canvas节点 设置Canvas节点的Canvas组件的Render Mode为Screen Space(Overlay) 创建一个Image类型的UI节点在Canvas父节点下面 设置图片的Texture Type为Sprite 把图片拖进Image节点的Source Image属性下面 点击Image节点的Set Native Size ...
大小为相机渲染出的canvas的像素,并设置相机targetTextureif(m_renderTexture==null){m_renderTexture=newRenderTexture(m_camera.pixelWidth,m_camera.pixelHeight,24);m_renderTexture.Create();m_camera.targetTexture=m_renderTexture;}m_camera.Render();RenderTexture.active=m_renderTexture;//创建要分享出的texture2d...
1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 Paste_Image.png 6-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space 1、将Event Camera设置为映射游戏内容的Camera。 2、然后调整Rect Transform组件中的Width和Height为设计尺寸的宽和高,同时将Scale属性的X和Y都调整为0.01(对应unity2d默认情况下像素Pixels...
多个视频组件Video Player,内存占用叠加,用Render Texture只算一次内存。 相机截图 创建一个RenderTexture,临时赋值给相机的targetTexture用于渲染相机内容 手动调用相机进行渲染,然后将RenderTexture从相机上取下,这样我们就得到了该相机的快照 在UI上添加RawImage组件,通过脚本将RenderTexture赋值给RawImage的Texture即可。
我们可以通过采样_LightTexture0或者_LightTextureB0(有Cookie的情况下)来获取衰减度,也可以通过计算的方式,比如atten = 1/Ditance。 知识点89:阴影 Unity会使用一个额外的Pass通道来专门更新光源的的阴影映射纹理,这个Pass的LightMode要设置为ShadowCaster。