下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(上文有提到过) 或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配, 1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 Paste_Image.png 6-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space 1、将Event Camera设置...
Deferred 延迟照明:所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。 Traget Texture-目标纹理: 渲染纹理 (Render Texture)包含相机视图输出。这会使相机渲染在屏幕上的能力被禁止。 补充:Vertex Lit:顶点光照 这个Shader是Vertex-Lit,是最简单的Shader之一。这个Shader渲染代价是非常小的...
下面的Screen Match Mode属性选中Match Width Or Height,表示采用宽度(上文有提到过)或高度(Unity自带适配方式)适配。然后Match调整为0或1,0表示完全宽度适配,1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 Match Model 6-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space1、将Event Camera设置为映射游戏...
FrameCaptureSettings下的选项勾选得越多,抓取的帧中数据就越丰富,文件也越大,也会使得截取和分析帧的时间更久 renderdoc.BinaryPath // 查看RenderDoc的安装路径 renderdoc.BinaryPath "C:\Program Files\RenderDoc" // 设置RenderDoc的安装路径为C:\Program Files\RenderDoc renderdoc.CaptureAllActivity 1 // 勾选C...
现在GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture),指GPU允许我们把场景同事渲染到国歌渲染目标纹理中,而不再需要为每个选居然目标纹理单独渲染完整的场景。Unity为渲染目标纹理定义了专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。
使用渲染纹理通常的两种方式:镜子效果和玻璃效果。在实现镜子效果中,首先创建一个相机(MirrorCamera),在Project窗口创建一个Render Texture,并将其赋值给MirrorCamera的Target Texture属性。然后在场景中创建一个四边形(Quad)作为镜子,并调整MirrorCamera的位置和裁剪平面视角参数,使渲染结果实时更新到...
多个视频组件Video Player,内存占用叠加,用Render Texture只算一次内存。 相机截图 创建一个RenderTexture,临时赋值给相机的targetTexture用于渲染相机内容 手动调用相机进行渲染,然后将RenderTexture从相机上取下,这样我们就得到了该相机的快照 在UI上添加RawImage组件,通过脚本将RenderTexture赋值给RawImage的Texture即可。 // ...
1表示完全高度适配,其他值表示介于两者之间采用比例适配 Paste_Image.png 6-2:办法2: 调整Canvas的Render Mode属性为World Space 1、将Event Camera设置为映射游戏内容的Camera。 2、然后调整Rect Transform组件中的Width和Height为设计尺寸的宽和高,同时将Scale属性的X和Y都调整为0.01(对应unity2d默认情况下像素Pixels...
在unity项目中使用live2D,以及Render Texture的简单使用。 ===注意=== 这篇文章说的是老版本的live2d,新版本的尚在研究中 === 好久没有写博客了,前段时间找到了一个二次元手游开发的工作,职位是客户端主程(虽然工资不高就是了),作为个unity新人现在想想还是有点后怕,不过车到山前必有路嘛。 言归正传,...