unity 摄像机Render Texture unity 摄像机视图范围 使用剪裁平面(Clipping Planes)定义相机可视范围 Clipping Planes定义了相机所能看到的场景范围。在有些时候,限制相机所能看到的范围是出于风格上的考量,但编辑Clipping Planes的主要目的是为了优化性能。相机所需要渲染的东西越少,程序的负载就越低。 相机的剪裁平面有两...
全称Render Texture,简称RT,也就是上述提到的渲染出的那张纹理,这是Unity为渲染目标纹理专门定义的一种纹理类型。 1.3 RTT的应用范围 上面说了,是为了实现一些特效效果。一般是在游戏的摄像机进行设置,使得摄像机渲染的结果能存到Render Texture中。 1.4 什么是多重渲染目标? Multiple Render Target, 简称MRT,也叫做...
Unity为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。在 Unity中使用渲染纹理通常有两种方式:一种方式是在Project目录下创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理,这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。使用这种方法,我们还可以选择渲染...
Unity为渲染目标纹理定义了专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。 使用渲染纹理通常的两种方式: 在Project目录下创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置为渲染纹理,这样该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。 在屏幕后处理时使用GrabPass命令或者OnRenderImage函数来获取当前屏...
Render Texture是Unity中的一个纹理类型,它可以被用来将场景的实时图像渲染到一个纹理对象上。这意味着我们可以将摄像机的渲染结果直接输出到一个RenderTexture上,而不是在屏幕上显示出来。Render Texture在实时渲染中有着广泛的应用,比如用于屏幕后处理效果、用于实现镜子和监控摄像头效果等。
1.在assets里创建一个RenderTexture,然后将其附给一个摄像机,这样这个摄像机实时渲染的结果就都在这个tex上了。 2.有的时候我们想人为的控制每一次渲染,你可以将这个摄像机disable掉,然后手动的调用一次render。 3. 有的时候我们想用一个特殊的shader去渲染这个RenderTexture,那可以调用cam的RenderWithShader这个函数,...
1.在assets里创建一个RenderTexture,然后将其附给一个摄像机,这样这个摄像机实时渲染的结果就都在这个tex上了。 2.有的时候我们想人为的控制每一次渲染,你可以将这个摄像机disable掉,然后手动的调用一次render。 3. 有的时候我们想用一个特殊的shader去渲染这个RenderTexture,那可以调用cam的RenderWithShader这个函数,...
1. Create Material / Renderer Texture 创建一个新的材质Material,将它的Shader修改为Texture 创建一个Render Texture,将它拖拽到刚刚新建的材质Material上Shader的纹理区 2. Create Camera 创建一个新的摄像机,并将刚刚新建的Render Texture拖拽到摄像机的Target Texture属性上 ...
GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。 Unity中使用渲染纹理通常有两种方式: 1. 在Project目录创建渲染纹理,摄像机中设置渲染目标为该纹理。可以模...
GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。 Unity中使用渲染纹理通常有两种方式: 1. 在Project目录创建渲染纹理,摄像机中设置渲染目标为该纹理。可以模...