接下来我们调整一下clipping planes的参数(正交投影类型相机): 1. Hierarchy中选中Main Camera,缩放一下场景视图以便能观察到相机整体远近平面的情况。 2. 在Main Camera的Inspector中,修改一下Clipping Planes里的Far参数,从1000改为100,从100改为10,然后从10改为1。观察一下场景视图中相机的远近平面线框的情况以及...
镜子效果 在场景中创建一个相机(MirrorCamera),在Project窗口创建一个 Render Texture ,并将 Render Texture 赋值给 MirrorCamera 的Target Texture 属性。这样,MirrorCamera 中的渲染结果都会实时更新到这张Render Texture中。然后再在场景中创建一个四边形(Quad),调整Quad的大小将它作为镜子。接着调整MirrorCamera的位置...
1.增加一个 摄像机A(Camera),将 摄像机A 所看到的画面 绘制在一张 贴图B(Render Texture)上 2.UI Canvas 上创建一个 Raw Image ,在 Raw Image 组件上贴上 贴图B 摄像机详解 官网:https://docs.unity3d.com/Manual/class-Camera.html 1、创建环境 创建一个 环境如下,地面、绿方(IgnoreCube)、绿圆(Shp...
设置minimap-camera的Projection为Orthographic minimap-camera小地图大小由Size控制 为了将在小地图上看不见敌人,将Culling Mask取消Human的渲染 将小地图渲染的视觉渲染到Render Texture图片上 创建一个新的Render Texture,命名为minimap-texture,将minimap-texture绑定到minimap-camera上的Target Texture 使用NGUI添加小地图进...
首先是搭建场景,创建6个立方体把MainCamera包围住,场景中放置一些物体,再加上3个Point Light,赋予对应的材质,Shader用的是标准光照Shader。 2.3.2 创建RT/Camera/“镜子” Project视图下右键,Create -> Render Texture创建一个MirrorTexture渲染纹理; Scene视图下右键,创建一个Camera,并将Render Target选中刚才创建的RT...
直接在 Project 窗口,右键 Create -> Render Texture,命名为 MinMap MinMap_Camera 的 Camera 组件中指定这个 Render Texture 官网Render Texture:https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.html 3、创建绘制这个 MinMap 的 UI 直接在场景中创建一个 Raw Image 对象,并在 Raw Image 组件中指定这个 ...
当我们打开Unity 帧分析工具之后可以看到渲染过程主要是在Camera.Render内部执行的(也有我们并没有往场景中添加UI那些东西,要不然渲染过程还会多)。 其中Camera渲染过程主要有如下: UpdateDepthTexture(更新各种渲染信息) Drawing(绘制物体) ImageEffects(屏幕后处理) ...
1. Create Material / Renderer Texture 创建一个新的材质Material,将它的Shader修改为Texture 创建一个Render Texture,将它拖拽到刚刚新建的材质Material上Shader的纹理区 2. Create Camera 创建一个新的摄像机,并将刚刚新建的Render Texture拖拽到摄像机的Target Texture属性上 ...
在将摄像机画面投影到Render Texture之前,需要先创建一个目标摄像机。目标摄像机的用途是将所拍摄的场景渲染输出到Render Texture上。 在Unity中,可以通过在Hierarchy面板上右键点击创建->Camera来创建一个新的摄像机。然后在Inspector面板上对其进行相应的设置。 首先,需要将摄像机的Target Texture属性设置为之前创建的Ren...
("旋转前,V4坐标值:"+v4);// 将摄像机沿着Y轴正向旋转90度(此时摄像机局部坐标系的z轴方向和世界坐标的X轴方向一致),transform.Rotate(Vector3.up*90f);m=Camera.main.cameraToWorldMatrix;v3=m.MultiplyPoint(Vector3.forward*5.0f);v4=m.MultiplyPoint(transform.forward*5.0f);Debug.Log("旋转后, v3...