镜子效果 在场景中创建一个相机(MirrorCamera),在Project窗口创建一个 Render Texture ,并将 Render Texture 赋值给 MirrorCamera 的Target Texture 属性。这样,MirrorCamera 中的渲染结果都会实时更新到这张Render Texture中。然后再在场景中创建一个四边形(Quad),调整Quad的大小将它作为镜子。接着调整MirrorCamera的位置...
在Unity中,Camera上的Target Texture属性的作用是可以把某个摄像机的视野做成Renderer Texture,然后添加到某一个材质Material上形成一个新的材质。呈现出类似监控显示画面、画中画的显示效果 1. Create Material / Renderer Texture 创建一个新的材质Material,将它的Shader修改为Texture 创建一个Render Texture,将它拖拽到刚...
1.增加一个 摄像机A(Camera),将 摄像机A 所看到的画面 绘制在一张 贴图B(Render Texture)上 2.UI Canvas 上创建一个 Raw Image ,在 Raw Image 组件上贴上 贴图B 摄像机详解 官网:https://docs.unity3d.com/Manual/class-Camera.html 1、创建环境 创建一个 环境如下,地面、绿方(IgnoreCube)、绿圆(Shp...
相同的 Screen Space - Camera:显示优先级由 Sorting Layer 和 Order in Layer 确定 三.了解完进入正题:多相机 同屏显示 1.首先创建一个新场景,创建两个UI代表UI界面 2.创建Cube和Sphere,两个相机,在Assets下Render Texture,再在Canvas下创建两个RawImage。 3.把Render Texture 分别赋值在RawImage01和Camera01,...
方法3是通过Unity的Camera.RenderToCubemap(GameObject栏下)函数实现的,指定Position(空GameObject)和渲染到的Cubemap目标即可进行渲染。 2,反射 模拟反射的方法,通过入射光线(实际上是视角方向)和表面法线计算得到反射光线(实际上是入射光线),然后对立方体纹理进行采样。
1 1、首先,在场景中有一个带有Camera组件的游戏物体,如图所示。2、首先,在项目面板中右键,创建Render Texture。3、接着,选中相机游戏物体,找到其Camera组件,选择其Target Texture为刚创建的RenderTexture。4、接着,选中该Render Texture,在Inspector面板中,修改size,修改Color Format等。5、需要注意的是,该...
屏幕上所有空白部分都将显示当前相机 (Camera) 的天空盒。如果当前相机 (Camera) 没有设置天空盒,则会默认为渲染设置 (编辑 (Edit) -> 渲染设置 (Render Settings))) 中所选的天空盒。之后会回到也可为相机添加背景颜色 (Background Color)。也可为相机添加天空盒组件 。如果要创建新的天空盒 (Skybox),请...
渲染纹理是一种 Unity 在运行时创建和更新的纹理。要使用渲染纹理,请使用 Assets > Create > Render Texture 创建一个新的渲染纹理,并将其分配给 Camera 组件中的 Target Texture。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。
("旋转前,V4坐标值:"+v4);// 将摄像机沿着Y轴正向旋转90度(此时摄像机局部坐标系的z轴方向和世界坐标的X轴方向一致),transform.Rotate(Vector3.up*90f);m=Camera.main.cameraToWorldMatrix;v3=m.MultiplyPoint(Vector3.forward*5.0f);v4=m.MultiplyPoint(transform.forward*5.0f);Debug.Log("旋转后, v3...
首先是搭建场景,创建6个立方体把MainCamera包围住,场景中放置一些物体,再加上3个Point Light,赋予对应的材质,Shader用的是标准光照Shader。 2.3.2 创建RT/Camera/“镜子” Project视图下右键,Create -> Render Texture创建一个MirrorTexture渲染纹理; Scene视图下右键,创建一个Camera,并将Render Target选中刚才创建的RT...