usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingSystem.Collections.Generic;// See _ReadMe.txt for an overview[ExecuteInEditMode]publicclassCommandBufferBlurRefraction:MonoBehaviour{publicShaderm_BlurShader;privateMaterialm_Material;privateCameram_Cam;// We'll want to add a command buffer on any camera ...
通常较好的做法是,将用户界面 (User Interface) 放在不同的层上,然后使其自我渲染,同时用独立的相机 (Camera) 渲染用户界面层。 为了使 UI 在其他相机 (Camera) 视图上方显示,您还需要将清除标记 (Clear Flags) 设置为深度模式 (Depth only) ,并确保 UI 相机 (Camera) 的深度 (Depth) 高于其他相机 (Camera...
Texture Shape - 2D 最常用的2D纹理,默认选项 - Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、Normal、Single Channel几种类型纹理,可以通过Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通过C#代码 Camera.RenderToCubemap在脚本中生成 - 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,...
首先是搭建场景,创建6个立方体把MainCamera包围住,场景中放置一些物体,再加上3个Point Light,赋予对应的材质,Shader用的是标准光照Shader。 2.3.2 创建RT/Camera/“镜子” Project视图下右键,Create -> Render Texture创建一个MirrorTexture渲染纹理; Scene视图下右键,创建一个Camera,并将Render Target选中刚才创建的RT...
方法3是通过Unity的Camera.RenderToCubemap(GameObject栏下)函数实现的,指定Position(空GameObject)和渲染到的Cubemap目标即可进行渲染。 2,反射 模拟反射的方法,通过入射光线(实际上是视角方向)和表面法线计算得到反射光线(实际上是入射光线),然后对立方体纹理进行采样。
1. Camera渲染到RenderTexture上: a. 在场景中新建Camera并将ClearFlag设置为Don't Clear,目的是将渲染的物体连成轨迹。 b. 设置渲染层,只渲染笔刷(笔刷是一个球),笔刷根据鼠标位置移动即可。 c. 调整相机位置,使得要擦除的区域在整个视锥体内,也可以设置成正交投影。
其中,源=协议+主机+端口,**两个源相同,称之为同源,两个源不同,称之为跨源或跨域 ...
Unity语句解释 RenderTexture、RawImage、Camera.targetTexture(渲染贴图、显示画中画和摄像机渲染目标) 1933播放 Unity语句解释 片头、过场动画的添加手段(过场动画-视频篇) 1.2万播放 unity语句解释 键盘切换当前镜头(你提需求,我来试做) 2064播放 Unity实现视频播放完毕后自动跳转下一场景 1.0万播放 自动步枪射击(验枪...
private Camera additionalCam = null;//增加的那盏相机组件 private void Awake { InitAdditionalCam; } //创建一个和当前相机一致的相机 private void InitAdditionalCam { mainCam = GetComponent<Camera>; //mainCam.cullingMask = 0 << LayerMask.NameToLayer("Distort");//不渲染本身实体 ...
Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、Normal、Single Channel几种类型纹理,可以通过Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通过C#代码 Camera.RenderToCubemap在脚本中生成 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,但需要特定平台支持,可以通过引擎SystemInfo.supports2DArr...