在Project窗口中右键菜单Create - Render Texture,创建一个RenderTexture资源 将RenderTexture资源拖到角色摄像机AvatarCam中的Target Texture中 此时,摄像机渲染的画面就会保存在这个RenderTexture资源中了,如下 4 使用RawImage显示RenderTexture 在之前加了Mask的Image物体下创建一个RawImage,并将RenderTexture资源拖给RawImage的Te...
优化方案:方法耗时的原因大概是像素点太多了,降低输出的texture分辨率可以减少像素. Camera output到的RenderTexture,可以通过指定一个降低的分辨率的RenderTexture(注意!!!用于接收该renderTexture的textrue2d分辨率必须和它保持一致),猜测这也是性能较低的机器无法进行高分辨率音视频的原因,另一方面,Game窗口的RenderTexture虽然...
Blit 是一种快速而强大的方法,使用着色器将 GPU 数据传输到 RenderTexture 中。在实践中,这需要设置图形管道 API 状态以渲染到目标 RenderTexture。与 CopyTexture 相比,它具有较小的分辨率无关设置成本。该方法使用的默认 Blit 着色器接受输入纹理并将其渲染到目标 RenderTexture 中。通过提供自定义材质或着色器,您可...
先将个笑话: Sprite 转 Texture Sprite.texture;//蓦然回首才发现自行车就放在那里,之前还傻傻的到处去找方法来转😂 Texture2D 转byte[] //如果你想复制一张图片 就把注释打开 更改返回值就可以了 private byte[] duplicateTexture(Texture2D source) { RenderTexture renderTex = RenderTexture.GetTemporary( ...
Texture2d之所以有,是因为对于选择了read/write属性的tex2D,它会保留一个内存这边的镜像。这种考回就是1部分写的a)方式,把rt从gpu拷贝回内存,注意这个操作不是效率很高。 copy回的方法通常是这样的 Texture2D uvtexRead = new Texture2D() RennderTexture currentActiveRT = RenderTexture.active;...
烘焙贴图是在unity里将Shader结果在一张显示在一张RenderTexture上,然后转成Texture2D,然后再变成一张.PNG的图片保存到本地。 void SaveTexture(RenderTexture rt, string mname) { byte[] _bytes = toTexture2D(rt).EncodeToPNG(); if (File.Exists(fullPath)) ...
近期我在Visual Effect Graph中频繁应用贴图存储数据,随后在VFX中通过SampleTexture节点进行处理,这促使我深入研究了Texture2D、Texture3D以及RenderTexture(2D和3D)的创建、赋值和保存。在尝试使用ComputeShader编写时,renderTexture的运用尤其关键。首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据...
渲染纹理 (Render Texture)是在运行时创建和更新的特殊类型纹理 (Texture) 。要使用它们,请先创建新渲染纹理 (Render Texture) 并指定摄像机 (Camera)to render into 之一以渲染到该渲染纹理 (Render Texture) 中。随后可以如同普通纹理 (Texture) 一样在材质 (Material) 中使用渲染纹理 (Render Texture)。Unity ...
Texture2D tex = new Texture2D(rTex.width, rTex.width, TextureFormat.ARGB32, false); RenderTexture.active = rTex; tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, rTex.width, rTex.height), 0, 0); tex.Apply(); return tex; } I got this code fromhere, which doesn't work anymore for unity 2019 si...
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} // 传入自己创建的RenderTexture } v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; o.uv.x = 1 - o.uv.x; // 反转x分量 return o; }