将贴图和fbx文件添加到项目中,注意这里要使用URP的shader,所以项目必须也是URP的。当前模型的渲染默认使用Universal Render Pipeline/Lit,并不是二次元风格化的渲染方式,所以需要添加新的shader来实现二次元效果,这里使用github上开源的shader来实现,UnityURPToonLitShaderExample 下载shader导入项目中 点击fbx文件,点击Extract...
RenderTexture和Texture2D同样继承于Texture,两者都可以和Texture之间相互转化,但是两者之间却不能简单的进行强制转换,我们可以通过以下方式将RenderTexture转化为Texture2D: int width = renderTexture.width; int height = renderTexture.height; Texture2D texture2D = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, ...
Unity3D代码——RenderTexture转Texture2D Unity3D 中,当我们需要将通过Camera取得的 RenderTexture转化 Texture2D时使 这里封装一下: publicTexture2D getTexture2d(RenderTexture renderT) { if(renderT ==null) returnnull; intwidth = renderT.width; intheight = renderT.height; Texture2D tex2d =newTexture2D...
publicbyte[]GetByte(Sprite sp){//转换成TextureTexture2D temp=sp.texture;//在转换成bytesbyte[]photoByte=temp.EncodeToPNG();returnphotoByte;} 2️⃣ 从bytes[] 转换到Sprite 代码语言:javascript 复制 publicSpriteGetSprite(Byte[]bytes){//先创建一个Texture2D对象,用于把流数据转成Texture2DTexture2...
新建时只需要Texture.dimension =UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Tex3D;就可以变为3d的; 通常会以为construct的前三个为w,h,d(长、宽、高),但其实不是的,第三个depth指的是z buffer的bit数,一般在2drendertexture中,要将其与相机的rendertarget相关联时,才需要深度缓冲区,用深度来控制不需要render的像素...
= newWidth || texture.height != newHeight) { texture = new Texture2D(newWidth, newHeight, TextureFormat.BGRA32, true); var render = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>(); render.material.mainTexture = texture; } texture.SetPixelData((byte[])Bitmap.Pixels, 0); ...
当然在项目中肯定不能愣愣的把live2d放在最上层,好在unity提供了一个叫做Render Texture的东西。这个东西简单的理解就是一张图片资源,但里面的东西是动态的,可以把相机接受到的画面放在上面。(你想到了什么?对,很多游戏的小地图就是用一个高空相机,再把画面用RenderTexture转换到GUI里面) ...
texture.mainTexture=tex; Texture2D.Destroy(tex); tex=null; } //这里删除的时机有问题,会导致不显示相机渲染的图像问题 //谢谢一位好心读者提醒,改正后的代码在下方 修正后的代码: publicCamera shotCam;publicUITexture texture;privateTexture2D tex =null;voidOnPostRender() ...
你可以在项目窗口依次点击Create -> Render Texture来新建渲染纹理。创建好后,你可以将它拖到摄像机上的Target Texture属性中。摄像机这时会将所有对象都渲染到这个纹理上。如果现在进入运行模式,游戏画面将呈现为一片漆黑,因为目前没有激活的摄像机渲染到屏幕上。