static List<string> discards = new List<string> //如果监测到有这些shader,都会替换成上面的shader { "Standard", "Standard (Specular setup)", "Autodesk Interactive" }; static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAsse...
{ m_objList.Remove(obj); } //更新对象的位置信息 public void UpdateObject(GameObject obj) { //判断对象是否需要移动到另一个区域 if (NeedMoveToAnotherCell(obj)) { //将对象从原来的对象列表中删除 RemoveObject(obj); //将对象添加到新的对象列表中 SceneSplit.Instance.AddObjectToCell(obj); } ...
然后是删除物体的脚本Object Remove,一样挂在控制器上 只需选择摄像机以及需要删除的Layer 下面分享两个控制器,第一个是第一人称的控制脚本(使用了unity的简单控制器组件,且物体挂了个相机为主物体),第二个是上帝视角控制摄像机移动的脚本 publicclass角色移动:MonoBehaviour{publicfloatspeed=6.0f;publicfloatjumpSpeed...
我们会用到链表系统SO_ItmeList,并且用 AssetDatabase.LoadAssetAtPath获取本地路径,找到SO_ItmeList里面所有的链表,然后用Find函数寻找相同itemCode的ItemDetails,如果找到了就返回它的描述字符串,否则返回空双引号""; 接下来就可以用你自定义的特性了 接下来我们创建一个父预制体,如下所示添加Item类, 把Item做成预制...
在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍...
Drag a valid Asset onto an empty row to add it to the list, or select the circle icon to the right of the row to open the Select Object window. Select an Asset from the Object Picker window to add it to the list: To remove an item from the list, click the minus (-) icon at...
List<ObjectPlacementRule> rules = new List<ObjectPlacementRule>() { ObjectPlacementRule.Create_AwayFromOtherObjects(1.0f), }; List<ObjectPlacementConstraint> constraints = new List<ObjectPlacementConstraint> { ObjectPlacementConstraint.Create_NearCenter(), }; Solver_PlaceObject( “MyCustomObject”, ne...
求解器根据对象规则和约束查找最合适的位置。 此外,在使用“Solver_RemoveObject”或“Solver_RemoveAllObjects”调用删除对象之前,对象查询会一直存在,从而可以实现受约束的多对象放置。 对象位置查询由三个部分构成:带参数的位置类型、规则列表和约束列表。 若要运行查询,请使用以下 API。C++ 复制 ...
It indicates when to run, you can check PlayerLoopList.md to Unity's default playerloop and injected UniTask's custom loop.PlayerLoopTiming.Update is similar to yield return null in a coroutine, but it is called before Update(Update and uGUI events(button.onClick, etc...) are called on ...
List<string>selections=newList<string>();string[]assetSel=Selection.assetGUIDs;foreach(variteminassetSel){stringtempPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(item);if(File.Exists(tempPath))selections.Add(tempPath);if(Directory.Exists(tempPath)){string[]temp=AssetDatabase.FindAssets(“ t:texture”,new...