然后是删除物体的脚本Object Remove,一样挂在控制器上 只需选择摄像机以及需要删除的Layer 下面分享两个控制器,第一个是第一人称的控制脚本(使用了unity的简单控制器组件,且物体挂了个相机为主物体),第二个是上帝视角控制摄像机移动的脚本 publicclass角色移动:MonoBehaviour{publicfloatspeed=6.0f;publicfloatjumpSpeed...
structhblk*GC_allochblk(size_tsz,intkind,unsignedflags/* IGNORE_OFF_PAGE or 0 */){...//1.计算需要的内存块大小blocks_needed=OBJ_SZ_TO_BLOCKS_CHECKED(sz);start_list=GC_hblk_fl_from_blocks(blocks_needed);//2.查找精确的hblk内存块result=GC_allochblk_nth(sz,kind,flags,start_list,FALS...
我们会用到链表系统SO_ItmeList,并且用 AssetDatabase.LoadAssetAtPath获取本地路径,找到SO_ItmeList里面所有的链表,然后用Find函数寻找相同itemCode的ItemDetails,如果找到了就返回它的描述字符串,否则返回空双引号""; 接下来就可以用你自定义的特性了 接下来我们创建一个父预制体,如下所示添加Item类, 把Item做成预制...
List<string>selections=newList<string>();string[]assetSel=Selection.assetGUIDs;foreach(variteminassetSel){stringtempPath=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(item);if(File.Exists(tempPath))selections.Add(tempPath);if(Directory.Exists(tempPath)){string[]temp=AssetDatabase.FindAssets(“ t:texture”,news...
To add items, select the plus (+) icon at the lower right of the list to create a new row. Drag a valid Asset onto an empty row to add it to the list, or select the circle icon to the right of the row to open theSelect Objectwindow. Select an Asset from the Object Picker win...
// 除了 Add,还有 Remove, Sort, Insert 等很多 List 的方法和属性可以使用 // 对于列表中元素的属性进行操作的方法类似: objArray[0].name = "AAA"; enemiesList[0].name = "BBB"; } // Update is called once per frame void Update()
//创建var itemAsset=CreateInstance<Item>();itemAsset.name=addItem.name;AssetDatabase.AddObjectToAsset(itemAsset,itemDatabase);//删除AssetDatabase.RemoveObjectFromAsset(itemAsset); 搜索和加载子资源 情况1:已知父级资源,可以通过下面的接口搜索子资源 ...
在Asset List 的地方,可以預覽所有資源, 想要全部導出的:Export → All assets,然後選擇一個輸出資料夾。 想個別導出的:在 Asset List 的地方,批量 Shift 選擇項目:Export → Selected assets 在輸出的資料夾會得到這三個文件夾:(分別是音效、文字、貼圖) ...
Asset. This shows a list of toggles in the Inspector. You can reorder the list, collapse it, add entries to or remove entries from the list, and change the number of entries in the list. If you make changes in the Inspector UI, theswitchesproperty of theGameSwitchListAssetobject changes...
privateList<Vector3> wayPoints =newList<Vector3>();//存放“路径点" publicfloatspeed = 0.2f; privateintindex = 0; privateVector3 startPos; privatevoidStart() { startPos = transform.position +newVector3(0, 3, 0);//设置初始路径点