GameObject菜单 Create Empty 创建空物体 Create Empty Child: 创建空物体在当前物体下,即子物体 3D Object: 3D物体 2D Object : 2D物体 Light : 灯光 Audio:声音 UI:UI Particel System : 粒子系统 Camera : 相机 Center On Child : 在子物体居中 Make Parent : 设置父物体 Clear Parent : 清楚父物体 Appl...
通过进一步的实验推测出0代表Unity内置资源,2代表复合类型的外部资源,3代表了基础类型的外部资源以及Missing Reference的情况,1的含义未知。 在Unity中,每个资源导入或创建时都会被分配一个唯一的guid和fileID,guid可以通过AssetDataBase.AssetPathToGUID()获得,而Unity并没有提供获得file ID的API,只能将Inspector面版设...
if (tran.parent == null || tran.parent.name.Equals(CANVAS_ENVIROMENT)) { //过滤掉预制体 if (IsInHierarchy(tran.gameObject)) { parentTranList.Add(tran); } } } return parentTranList; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 看上面的...
1、GameObject数据 展开第一个GameObject数据,可以看到这个的Name就是Main Camera(如果你的第一个GameObject数据不是Main Camera也没关系,下面肯定某一个是Main Camera,展开那个数据也是一样的结构)。 这个物体上有4个组件,一一对应下面的数据。这就是物体内的引用关系。每一个Unity对象都会有一个FileID,然后在需要引...
● New Scene——新建场景,即新建一个游戏场景,此场景里面只有一个主摄像机,可以根据需要在场景里添加相应的 GameObject(游戏对象),如图2-24所示。 ● Open Scene——打开场景,即打开以前所保存的场景。当单击菜单Open Scene,就会立刻弹出一个Load Scence对话框,选择所要打开的场景文件(后缀为Unity的文件),选中文...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 ...
4. GameObject(游戏对象)菜单:该菜单提供了创建和操作各种游戏对象的功能,如图1-30所示。图1-30 GameObject菜单● Create Empty(创建空对象):使用该功能可以创建一个只包括变换(位置、旋转和缩放)信息组件的空游戏对象。● Create Empty Child(创建空的子对象):使用该功能可以创建一个只包括变换(位置、旋转和缩放)...
Gets a reference to a component of type T on the specified GameObject, or any parent of the GameObject.
// Using BeginProperty / EndProperty on the parent property means that // prefab override logic works on the entire property. EditorGUI.BeginProperty (position, label, property); // Draw label position = EditorGUI.PrefixLabel (position, GUIUtility.GetControlID (FocusType.Passive), label); // ...
internal class InstantiateReference : MonoBehaviour { [SerializeField] private AssetReferenceGameObject reference; void Start() { if (reference != null) reference.InstantiateAsync(this.transform); } private void OnDestroy() { if (reference != null && reference.IsValid()) ...