rect.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, Screen.height); 在横向stretch、纵向stretch模式下: 对于Left、Top、Right、Bottom进行修改: rect.offsetMin = Vector2.zero;//对应Left、Buttom //new Vector2(x,y);,x对应Left,y对应Buttomrect.offsetMax = Vector2.zero;//对应Right、Top //new V...
锚框区域 此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点...
锚框区域 此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点...
此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中...
Left、Right、Top、Bottom:UI元素每一条边距离锚点矩形每一条边的距离,正值是比锚点矩形小,负值是比锚点矩形大 二:PosX,PosY,PosZ PosX,PosY,PosZ:当前物体轴心点相对于锚点矩形几何中心的位置 切换到Debug模式可以看到RectTransform有两个关于位置的属性:Anchored Position和Local Position ...
此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom Left、Top、Right、Bottom 那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图 Left和Bottom图解 从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中...
如果RectTransform区域大于Anchors区域,那么sizeDelta就是正值,否则就是负值。 从坐标角度来看(TR是top right,BL是bottom left): offsetMax = RectTR - AnchorTR offsetMin = RectBL - AnchorBL 于是offsetMax - offsetMin = (RectTR - AnchorTR) - (RectBL - AnchorBL)。 移动一下括号的项目,就会得到(Rect...
此时的 RectTransform 的属性变为: 其中,left Top right bottom 分别是这个image 的边界距离父物体边界的值,此时的 Pivot 对应 PosX PosY 在面板中消失了 这种布局下不考虑自身的大小,大小会随着父物体等比缩放,这也是我喜欢 stretch 布局的原因 我们继续整理一下 Anchors min != max 的情况,当我修改 anchors mi...
Top bottom left right=矩形组件四边相对于锚框四边的距离 举一个栗子: 了解这些,就能知道拉伸父对象时子对象的变化情况了。 RectTransform版面的参数设置后是固定值,相当于长度不变的锁链,如果父对象四边位置变化,因为这些锁链长度不变,所以子对象的四边位置肯定会被锁链拉伸,就跟拉棉花糖一样,这就可以用来做图片自...
Top bottom left right = 矩形组件四边相对于锚框四边的距离 举一个栗子: 了解这些,就能知道拉伸父对象时子对象的变化情况了。 RectTransform版面的参数设置后是固定值,相当于长度不变的锁链,如果父对象四边位置变化,因为这些锁链长度不变,所以子对象的四边位置肯定会被锁链拉伸,就跟拉棉花糖一样,这就可以用来做图片...