RaycastHit2D结构体表示在2D游戏中,射线的碰撞信息。 需要引入命名空间:using UnityEngine; RaycastHit2D结构体.centroid Vector2型。 当使用的是射线检测时,本变量与RaycastHit2D结构体.point相同。 当使用的是范围检测时,本变量表示投射到目标物体身上的形状的中心位置。 RaycastHit2D结构体.collider Collider2D型。
最后一段有些难懂,具体请参考RaycastHit2D.normal和RaycastHit2D.fraction 注意事项 经过测试发现: 对于“尚未设置distance或distance设置过短”的Physics2D.Raycast,如果射线起点即在碰撞体内,则检测到该碰撞体并返回相关的RaycastHit2D,不再向前检测了。 对于“设置了足够长的distance”的Physics2D.Raycast,它会返回检测...
(1). 创建玩家水平偏移的光线投射碰撞器,并于Scene中动态打印,根据状态显示不同颜色。 publicRaycastHit2DCreateOffsetRaycast(Vector2offset,Vector2diraction,floatlength,LayerMasklayer){// 获得玩家当前坐标位置Vector2playerPosition=transfrom.position;// 生成玩家当前位置水平偏移的射线投射碰撞器RaycastHit2Dhit=Phy...
関連項目:Physics2D.Raycast、Ray2Dクラス . 変数 centroidキャストに使用されるプリミティブの重心 collider衝突したオブジェクトのコライダー情報 distance原点からヒットしたオブジェクトの距離 fractionレイで衝突が発生した地点の、距離に対する百分率 ...
RaycastHit hitInfo; //声明一个RaycastHit结构体,存储碰撞信息 if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { Debug.Log(hitInfo.collider.gameObject.name); //这里使用了RaycastHit结构体中的collider属性 //因为hitInfo是一个结构体类型,其collider属性用于存储射线检测到的碰撞器。
RaycastHit2D Raycast(Vector2 offset,Vector2 rayDiraction,float length,LayerMask layer) { Vector2 pos = transform.position; RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(pos + offset, rayDiraction, length, layer); Color color = hit ? Color.red : Color.green; Debug.DrawRay(pos + offset, rayDiractio...
fraction和Physics2D.Raycast中的distance的值有关,具体关系为 fraction= RaycastHit2D-distance / Physics2D.Raycast-distance 发现了另一些端倪: 第二组和第四组数据中的Ray2D-Dir。其规律应该为“Dir-x和Dir-y的平方和为1”,只不过Debug输出它时保留一位小数,所以看起来没那么直观。经过一些测试后,大致符合平方...
不像3D的返回类型是一个布尔类型的变量,2D返回的是RaycastHit2D的结构体类型。这个结构体类型和3D的结构体类型相似,也是储存着射线的相关信息以及检测到的碰撞体信息。比如说point就储存射线和碰撞体交汇的坐标,很是方便。 3.小tips 在现实的游戏中,发出射线检测的物体基本都是具有碰撞体的(比如怪物或者炮台什么的)...
RaycastHit2D是一种用于检测2D游戏中碰撞的数据结构,在Unity游戏引擎中可通过使用C#代码来访问和操作。该结构通常用于在2D游戏中检测物体之间的碰撞或确定玩家是否与游戏世界的物体相交。 RaycastHit2D可用于检测物体之间的接触或射线与物体的交点。它包含了有关射线击中物体的所有信息,例如击中点,法线和距离。使用Raycast...
调试Unity 中的 RayCastHit2D 在Unity 中,RayCastHit2D 是一个非常有用的类,用于检测在某个方向上是否与某个碰撞体有接触。在使用 RayCastHit2D 的时候,我们可能会遇到一些问题,这时候就需要进行调试了。 1. 调试方法 常见的调试方法有以下几种: 1.1. 打印信息 ...