最后一段有些难懂,具体请参考RaycastHit2D.normal和RaycastHit2D.fraction 注意事项 经过测试发现: 对于“尚未设置distance或distance设置过短”的Physics2D.Raycast,如果射线起点即在碰撞体内,则检测到该碰撞体并返回相关的RaycastHit2D,不再向前检测了。 对于“设置了足够长的distance”的Physics2D.Raycast,它会返回检测...
RaycastHit2D结构体表示在2D游戏中,射线的碰撞信息。 需要引入命名空间:using UnityEngine; RaycastHit2D结构体.centroid Vector2型。 当使用的是射线检测时,本变量与RaycastHit2D结构体.point相同。 当使用的是范围检测时,本变量表示投射到目标物体身上的形状的中心位置。 RaycastHit2D结构体.collider Collider2D型。
struct in UnityEngine 描述 在2D 物理中,有关射线投射检测到的对象的返回信息。 射线投射用于检测位于射线路径上的对象,在概念上类似于向场景中发射激光束并观察它命中的对象。RaycastHit2D 类由Physics2D.Raycast和其他函数使用,返回有关射线投射检测到的对象的信息。
(1). 创建玩家水平偏移的光线投射碰撞器,并于Scene中动态打印,根据状态显示不同颜色。 publicRaycastHit2DCreateOffsetRaycast(Vector2offset,Vector2diraction,floatlength,LayerMasklayer){// 获得玩家当前坐标位置Vector2playerPosition=transfrom.position;// 生成玩家当前位置水平偏移的射线投射碰撞器RaycastHit2Dhit=Phys...
(Physics.Raycast一共有16个重载方法,自行组合吧,今天只拿两个举例子) Physics.Raycast(origin(V3), direction(V3), hitInfo(RaycastHit), distance(float), LayerMask(int)); 射线的发射点、具体方向、碰撞信息(结构体)、距离(可选,不写默认无限长)、碰撞层(可选,不写默认检测所有层) ...
学习RaycastHit2D 前言 事实上,UnityAPI里的RaycastHit2D(EN)或RaycastHit2D(CN)解释地比较清楚。这里只针对其中较难理解的fraction做些解释。 关于RaycastHit2D-fraction API对它的解释是这样的 RaycastHit2D.fractionpublicfloat fraction ;Description描述Fractionofthe distance along the ray that the hit occurred....
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RaycastHit2D Raycast(Vector2 offset,Vector2 rayDiraction,float length,LayerMask layer) { Vector2 pos = transform.position; RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(pos + offset, rayDiraction, length, layer); Color color = hit ? Color.red : Color.green; Debug.DrawRay(pos + offset, rayDiractio...
RaycastHit2D是一种用于检测2D游戏中碰撞的数据结构,在Unity游戏引擎中可通过使用C#代码来访问和操作。该结构通常用于在2D游戏中检测物体之间的碰撞或确定玩家是否与游戏世界的物体相交。 RaycastHit2D可用于检测物体之间的接触或射线与物体的交点。它包含了有关射线击中物体的所有信息,例如击中点,法线和距离。使用Raycast...
在Unity 中,RayCastHit2D 是一个非常有用的类,用于检测在某个方向上是否与某个碰撞体有接触。在使用 RayCastHit2D 的时候,我们可能会遇到一些问题,这时候就需要进行调试了。 1. 调试方法 常见的调试方法有以下几种: 1.1. 打印信息 使用Debug.Log() 函数可以打印出相关信息,例如: ...