RaycastHitstruct in UnityEngine説明 レイキャストによる情報を得るための構造体 関連項目: Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll. 変数 barycentricCoordinate ヒットした三角形の重心座標 collider ヒットしたコライダー distance レイの原点から衝突点までの距離 lightmapCoord 衝突点の UV...
Unity Player跳转是指在Unity游戏中实现角色或物体的跳跃行为。在游戏开发中,可以根据具体需求选择使用RaycastHit或OnCollisionEnter来实现跳跃效果。 1. Ray...
RaycastHit结构体.collider Collider型。 碰撞到的3D碰撞器。 如果射线没有命中任何碰撞器,则本变量为null。 RaycastHit结构体.colliderInstanceID int型。 碰撞到的3D碰撞器的ID。 RaycastHit结构体.distance float型。 射线起点到碰撞点之间的距离。 RaycastHit结构体.lightmapCoord Vector2型。 碰撞点处的光照贴图...
当两个对象的碰撞器相交时,它们之间会发生碰撞,并且可以通过刚体组件来模拟碰撞的反应。 在移动到RaycastHit点时,可以使用Physics.Raycast方法来进行射线检测,该方法会返回一个RaycastHit结构体,其中包含了射线与碰撞器相交的信息,包括碰撞点、碰撞法线等。通过判断射线与碰撞器的相交情况...
RaycastHit2D结构体.normal Vector2型。 碰撞面的法线。 RaycastHit2D结构体.point Vector2型。 碰撞点在世界空间中的位置。 RaycastHit2D结构体.rigidbody Rigidbody2D型。 碰撞到的物体身上的Rigidbody2D组件。 如果该物体身上没有Rigidbody2D组件,则本变量为null。
1.用碰撞点(RaycastHit.point)和每个三角形的3个顶点做共面检测 。 2.如果检测共面,再用斜坐标系分解的方法判断碰撞点是否在该三角形内。 3.如果在三角形内,则记录下该三角形的索引值。 结果虽然勉强得到想要的结果,但是由于每次需要遍历的射线点都在30个以上,需要检测的模型三角形常常是4000+个,效率非常捉急。
1.Ray 1 Ray(Vector3 origin, Vector3 direction) Ray:在程序中可以理解为射线,就是以某个位置(origin)朝某个方向(direction)的一条射线,是一个三维坐标 2.RaycastHit 1 RaycastHit hitInfo; 它的结构体如下
该优化对于 Physics.RaycastHit()函数来说并不是很好,因为该版本只为射线与之碰撞的第一个对象提供光线碰撞信息,而不管是否使用LayerMask。 提示: 因为RaycastHit和Ray类被Unity引擎的本地内存空间管理,它们实际上不会导致受垃圾回收器关注的内存分配。第8章将学习更多与内存相关的知识。
【摘要】 当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变量表示碰撞物体表面的法线向量: using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour{ private void Update() { Ray ray... 当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变...
// ray: 待发射的射线, hitInfo: 碰撞检测信息, maxDistance: 射线发射的最远距离, 返回是否发生碰撞, 只检测第一个碰撞对象publicstaticboolRaycast(Rayray)publicstaticboolRaycast(Rayray,outRaycastHithitInfo)publicstaticboolRaycast(Rayray,floatmaxDistance)publicstaticboolRaycast(Rayray,outRaycastHithitInfo,floa...