Unity会在Native Memory中开辟一个内存池用于平时的内存分配,避免频繁向操作系统请求内存,这块内存在视图中则被标记为"Reserved Total"。然后Unity实际使用的那一部分被标记为“Used Total”。 Simple视图展示了以下分配的虚拟内存数量: Unity:引擎中使用UnityAllocator分配所跟踪的内存量然减去<Profiler>,<FMOD>,<Video>...
首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上也有很多相关介绍,我就不再啰嗦了),如下图所示: 选中后,unity会自动获取这一帧的内存占用数据项,主要分为:Other、Assets、BuiltinResources、Scene Memory、NotSaved这五大部分,下面我...
Memory Profiler 中提供了两种模式来检查应用程序的内存使用情况。在下方面板左上角的下拉选单中可选择模式。
4. Detail Memory Profiler A. Assets: Texture2d:记录当前帧内存中所使用的纹理资源情况,包括各种GameObject的纹理、天空盒纹理以及场景中所用的Lightmap资源. B. Scene Memory: 记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里)...
当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B、 Reserved Total: 系统在当前帧的申请内存. C、Total System Memory Usage: 当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍) D、GameObjects in Scene: 当前帧场景中的GameObject数量. ...
Other:未在上述类别中标记的游戏对象 单击列表中的游戏对象可在 Project 或 Scene 视图中查看该游戏对象。 在Editor 中进行性能分析时,Memory Profiler 显示的所有数字都表示 Editor 中的内存使用情况。这些数字通常比在播放器中运行时更大,因为运行 Unity Editor 会增加额外的内存。如需了解应用程序更精确的数字和内...
B. Scene Memory: 记录当前场景中各个方面的内存占用情况,包括GameObject、所用资源、各种组件以及GameManager等(天般情况通过AssetBundle加载的不会显示在这里). A. Other: ManagedHeap.UseSize:代码在运行时造成的堆内存分配,表示上次GC到目前为止所分配的堆内存量. ...
首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上也有很多相关介绍,我就不再啰嗦了),如下图所示: 选中后,unity会自动获取这一帧的内存占用数据项,主要分为:Other、Assets、BuiltinResources、Scene Memory、NotSaved这五大部分,下面我...
首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上也有很多相关介绍,我就不再啰嗦了),如下图所示: 选中后,unity会自动获取这一帧的内存占用数据项,主要分为:Other、Assets、BuiltinResources、Scene Memory、NotSaved这五大部分,下面我...
MemoryProfiler MemoryProfiler Extension 但它们都有一个同样的问题,就是依赖Unity自身提供的Profiler API。换句话说,尽管各个工具在数据展示和操作方式上有不同,但它们测量的结果没什么不同。 也就是说Unity视角下的工具都只看到由Unity代码完成的分配,看不到第三方native插件和操作系统的分配。