1. 概述 一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入颜色缓冲区被屏幕显示出来。这个步骤只处理二维的画面,所以有点像图...
Post Process是基于屏幕的后期处理,原理是将摄像机显示的画面在缓冲区中使用滤镜和效果处理,然后再显示出来。可以用来模拟物理摄像机和电影特效。 本文档主要以Package中的Post Processing功能作使用说明,主要参考官方文档中对后期效果和参数的说明,有一部分参考资料来自Unreal Engine和其他技术文档。 2 安装 1、Unity 201...
在Post Process Volume组件中,点击Add Effect -> Unity -> (后处理效果)。 2、Post-Processing后处理效果 抗锯齿 锯齿是图形出现“楼梯”状的锯齿,抗锯齿效果使图形边缘更加平滑,一般图片在像素不够高或者图片被放大的情况下就会出现这种锯齿情况。 unity默认的抗锯齿设置在Edit -> Project Settings ->Quality中设...
因为要进行后处理,我直接创建了一个 3D With Extras 项目。 二、添加后处理(Post-process)的步骤 创建Post-process Volume 直接Create -> 3D Object -> Post-process Volume,如果使用了 3D 模板,则需要先安装后处理模块。 将Layer 设置为 Post-process 创建Profile 添加后处理效果 点击Add effect...,选择 Unit...
1.自定义的后处理脚本中要使用正确的PostProcessAttribute重载。 2.将片元着色器逻辑整合进Uber.shader的FragUber函数中时,注意与其它效果间的顺序,若不是常驻效果,应该通过Keyword来提供开关。 3.PP提供的Shader中大多引其自带的cginc文件,很多平时常用的函数都不存在,需要自行添加。
接着增加Post-process Volume组件,它可以被添加在任何的游戏物体上,包括摄像机也可以。但通常建议新建一个专门的游戏物体来赋予这个组件。让我们从创建一个全局的Post-process Volume开始。创建一个空物体,并在它身上添加组件(Component -> Rendering -> Post-process Volume)或者使用(GameObject -> 3D Object -> Po...
本文介绍在内置管线中Post Processing后处理的使用,在Package Manager中安装完成后,右键Create/Post processing Profile创建一个配置文件。 场景中创建一个物体,为其添加一个Post-process Volume组件,并将创建的profile文件拖拽赋值,勾选Is Global表示作用于全局,不勾选则表示作用于局部,需要给其添加一个Collider碰撞器,...
局部的Volume可以设置一个Blend Distance(融合距离)值,代表从Volume外多远开始一点点渐变到当前这个效果(根据Post-process Layer组件Trigger属性赋予的Transform来计算)。 当前这个案例我们设置为全局模式,勾选Is Global。 Weight(权重)可用来减少该volume的全局影响,0表示完全不起作用,1表示完全起作用。
Post Processing配置文件用于设置要显示的后处理效果。 创建Post Processing配置文件的方法:右击一个文件夹——Create——Post-processing Profile 将Post Processing配置文件赋值给PostProcessVolume组件的Profile,就应用了这个配置文件的后处理效果。 Depth of Field ...
其实这个教程的原版PPT我早就已经做出来很久了,不过看到B站的Unity开发者日益增多,非常高兴的同时也想把之前的做的一些PPT通过专栏发出来,分享给各位Unity开发者,下面是我之前整理的关于Post-Process的内容,在文档的基础上加以本土汉化以及解释其参数的意义 做习惯了PPT 这排版不是很喜欢 我就直接放PPT了 正式开始 ...