1. 概述 一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入颜色缓冲区被屏幕显示出来。这个步骤只处理二维的画面,所以有点像图像处理的
下面我们来看Postprocess整体优化前后通过 GPUFrameCapture抓取的性能数据对比。我们可以看到Postprocess整体过程由优化 AA 后的3. 99 毫秒优化到目前的1. 61毫秒,其中移除Motion Blur节省了 1. 96 毫秒,Bloom优化节省了0. 21毫秒,其他效果移除和优化节省了0. 13毫秒。 到目前为止做的优化都是只与设备、分辨率相关...
Post Process是基于屏幕的后期处理,原理是将摄像机显示的画面在缓冲区中使用滤镜和效果处理,然后再显示出来。可以用来模拟物理摄像机和电影特效。 本文档主要以Package中的Post Processing功能作使用说明,主要参考官方文档中对后期效果和参数的说明,有一部分参考资料来自Unreal Engine和其他技术文档。 2 安装 1、Unity 201...
虽然Untiy 提供了不少postprocess功能,但这些功能是固定的,没法修改,这让我很不舒服。本文将介绍如果通过Render Feature来实现自定义PostProcess——Box Blur 测试环境 Unity 2021.3.32 Win 10 JetBrains Rider 2023.2 Render Feature 什么是Render Feature Render Feature类似于Pass,可以自定义渲染顺序、渲染对象、材质等...
① 实例化 UnityWebRequest,设置为 Post 请求 ② 设置 Content-Type ③ 配置 uploadHandler 和 downloadHandler 🔍 方法二 :UnityWebRequest.Post 要想发送 Post 请求,我们可以用 UnityWebRequest.Post 这个 API。 可以看到这个 API 有 9 个重载,Json 格式的数据可以是个字符串,那么这里选用上图中的第一个重载...
5.创建一个空组件当做光效后期处理控制组件 Create Empty ---修改名称为自发光控制器 6.在Materals文件夹下创建post prcessing 点击文件创建对应的样式选择 完成保存。 7.给自发光控制器下添加Post-process Volume组件,再将上一步创建的文件拖入到Profile中 8...
我们可以新建一个Layer层专门负责渲染Post Processing的特效,然后将PostProcessLayer组件添加到的摄像机的Layer层设置为该Layer层,再将本变量也设置为该Layer层。 Mode 抗锯齿的方式。 No Anti-aliasing表示不进行抗锯齿。性能最好,但是图像的边缘可能出现锯齿。
unity 自定义postprocess 标题编辑器常用的几种添加方式 7. 给菜单栏自定义的按钮添加快捷键 例子:定义了点击S的快捷方式 [MenuItem("GameObject/Select _s",false,12)] static void Selects() { Debug.Log("我是Select方法"); } 1. 2. 3. 4....
Post Processing配置文件用于设置要显示的后处理效果。 创建Post Processing配置文件的方法:右击一个文件夹——Create——Post-processing Profile 将Post Processing配置文件赋值给PostProcessVolume组件的Profile,就应用了这个配置文件的后处理效果。 Depth of Field ...
完成后就可以在Post-process Volume中添加效果了: 效果简介: 1.Ambient Occlusion 环境光遮挡:该效果使未在光线照射的区域,例如物体交界、洞等角落变暗。下面分别是未开启和开启环境光遮挡的效果: 图一 图二 2.Auto Exposure 自动曝光:该效果模拟人眼如何实时调整亮度变化。图二是开启自动曝光的效果: ...